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Règlement du jackpot

RÈGLEMENT DU JACKPOT

RÈGLEMENT DU SYSTÈME DE JACKPOT PROGRESSIF EGT

  1.     Le système EGT JACKPOT présent dans les salles de jeux est PROGRESSIF et représente un gain supplémentaire, qui ne peut avoir qu'un seul gagnant.
  2.     Tous les équipements de jeux de machines à sous de la salle participent à ce système de récompense supplémentaire, ayant le même protocole de communication .
  3.     Les systèmes d'affichage électroniques, présents dans la salle de jeux, indiquent la valeur en lei des prix et les valeurs accumulées actuelles. Les valeurs actuelles représentent un pourcentage compris entre 0,05 et 0,11%, établi par l'organisateur, de la valeur de toutes les impulsions jouées par les participants au jeu, sur les appareils connectés.  
  4. Définition des paramètres . La valeur des prix est le pourcentage des crédits joués, établi par l'organisateur pour les 3 niveaux. 
  5. Le jackpot est attribué dès l'atteinte d'un seuil (choisi aléatoirement par le système) compris entre 65 et 100% de la valeur prédéfinie par l'organisateur du jeu pour chaque niveau, et le prix attribué pour chaque niveau n'est pas supérieur à la valeur maximale du prix établie et définie ci-dessus.  
  6.   Le support de jeu sur lequel les prix du Jackpot sont attribués est déterminé en fonction du support de jeu qui génère l'exigence de dépasser le seuil d'attribution du Jackpot.
  7.   Lorsque le prix est attribué, un signal sonore émis par le Jackpot attirera l'attention sur le fait qu'il y a un gagnant. Une notification visible apparaît sur l'écran Jackpot, affichant le seuil du Jackpot (en lei) attribué et le support de jeu sur lequel il a été attribué.

8. Lorsqu'un prix Jackpot est attribué, l'appareil de jeu sur lequel le prix a été attribué sera bloqué, évitant le transfert automatique du prix vers la position « Crédit » de l'appareil de jeu, et le transfert du prix vers la position « CRÉDIT » de l'appareil de jeu ne sera effectué qu'après avoir inséré la clé de l'opérateur de la salle dans le lecteur de clé du système de jackpot pour la validation du prix, conformément à l'art. 16 paragraphe (3) de l'OUG77/2009, tel que mis à jour.

Nous notons que pour les gains de jackpot dont la valeur est supérieure à l'équivalent en lei du montant de 15 000 euros, l'appareil de jeu sera bloqué, et les gains ne seront pas automatiquement transférés sur la position créditrice de la machine, mais seulement après l'établissement du procès-verbal certifiant le paiement, conformément à l'art. 82 paragraphe (2) du GD111/2016.

9. L'enregistrement des gains du Jackpot s'effectue via un système électronique situé sur la page interne de l'unité centrale du système de jackpot et/ou via le compteur électromécanique non réinitialisable du système de jackpot. 

  1.   La société n'assume aucune responsabilité en cas de force majeure tels que : tremblements de terre, incendies et autres situations de ce type, qui peuvent affecter le fonctionnement normal du système Jackpot.

11. La société exerce des activités de jeux d'argent conformément aux dispositions et obligations contenues dans la loi n° 129/2019 pour la prévention et la sanction du blanchiment d'argent, ainsi que pour l'établissement de mesures de prévention et de lutte contre le financement des actes terroristes, avec ses modifications et compléments ultérieurs.

  1. La participation au jeu implique la compréhension, le respect et l'acceptation du présent règlement. Toute réclamation en dehors de ces règlements est nulle et non avenue.

RÈGLEMENT DES CARTES JACKPOT EGT

Le JACKPOT est un MYSTÈRE PROGRESSIF avec un maximum de 4 niveaux de jackpot différents via le jeu bonus Jackpot Cards qui est déclenché aléatoirement après la fin du jeu de base. Le jeu bonus commence avec 12 cartes face cachée. Parmi celles-ci, les joueurs doivent collecter 3 cartes de la même couleur pour atteindre le niveau de jackpot correspondant : Trèfle, Carreau, Cœur et Pique. 

N'importe quel niveau peut être gagné avec n'importe quel pari ; Cependant, plus les enjeux sont élevés, plus grandes sont les chances de gagner le jackpot mystère le plus élevé, Spades. 

Les trèfles, les carreaux, les cœurs et les piques sont les personnages principaux du système de jackpot progressif à quatre niveaux d'EGT : les cartes Jackpot. 

Leur domaine est le jeu bonus – il est déclenché aléatoirement après le jeu de base et vous présente un écran avec 12 cartes face cachée. Lorsque ceux-ci se retournent et après avoir collecté trois cartes de la même couleur, vous deviendrez propriétaire de la valeur accumulée du niveau de jackpot correspondant. 

Après avoir remporté un prix, le système JACKPOT offre la possibilité d'une réinitialisation automatique ou manuelle.

RÈGLEMENT DU JACKPOT MYSTÈRE

 

Le JACKPOT est un MYSTERY PROGRESSIF, avec un nombre de 4 seuils avec des prix choisis par l'organisateur. Ces seuils sont affichés sur l'écran choisi par l'organisateur sur le lieu.

Chaque seuil offre la possibilité d'avoir une valeur de départ prédéfinie ou une valeur choisie aléatoirement entre deux valeurs décidées par l'organisateur, auxquelles s'ajoutent des valeurs augmentées du BET joué sur les machines à sous de l'emplacement respectif.

Le COEFFICIENT d'incrémentation peut être le même pour toutes les machines ou peut être défini individuellement pour chaque machine à sous de l'emplacement et la valeur incrémentée varie en fonction de la MISE jouée sur chaque machine à sous.

Le prix JACKPOT est un prix en espèces qui peut être gagné en utilisant des appareils interconnectés au système de surveillance.

Le système de surveillance offre la possibilité de connecter tous les types de machines à sous disponibles sur le marché roumain, que cette connexion soit effectuée via SAS ou PORT ANALOGIQUE.

  • Pour les machines à sous dotées d'un port SAS, le signal est prélevé à partir de celui-ci.
  • Pour les machines à sous sans port SAS, le signal est prélevé sur le compteur BET.

Les valeurs accumulées pour chaque seuil de jackpot, au-dessus de la valeur prédéfinie, représentent le montant d'argent calculé selon le COEFFICIENT établi par l'organisateur.

La probabilité de gagner chaque seuil de JACKPOT est égale pour toutes les machines à sous connectées au système, si elles offrent le même protocole de communication, le système ayant un algorithme aléatoire pour choisir la machine à sous gagnante.

L'appareil gagnant peut être identifié par la numérotation donnée par l'organisateur à l'endroit concerné. Les limites de gain pour le JACKPOT sont :

  • Limite inférieure = Le système générera aléatoirement une valeur de départ, définie entre les deux valeurs « Démarrer à » et « Démarrer à ». Si les deux valeurs sont égales, le seuil commencera toujours par cette valeur.
  • Limite supérieure = Cette valeur « Win Max » est choisie par l’organisateur.

LES SEUILS DE JACKPOT NE PEUVENT PAS DÉPASSER LES MONTANTS MAXIMUM (Win Max)

Après l'attribution d'un prix, le système de surveillance offre la possibilité d'une réinitialisation automatique ou manuelle.

RÈGLEMENT DU JACKPOT MYSTÈRE PROGRESSIF IMPERA

Le JACKPOT est un MYSTERY PROGRESSIF avec un maximum de 4 seuils avec des prix choisis par l'organisateur. Ces seuils sont affichés sur l'écran choisi par l'organisateur sur le lieu.

Chaque seuil offre la possibilité d'avoir une valeur de départ prédéfinie ou une valeur choisie aléatoirement entre deux valeurs décidées par l'organisateur, auxquelles s'ajoutent des valeurs augmentées du BET joué sur les machines à sous de l'emplacement respectif.

Le COEFFICIENT d'incrémentation peut être le même pour toutes les machines ou peut être défini individuellement pour chaque machine à sous de l'emplacement et la valeur incrémentée varie en fonction de la MISE jouée sur chaque machine à sous.

Le prix JACKPOT est un prix en espèces qui peut être gagné en utilisant des appareils interconnectés au système CYBER.

Le système JACKPOT CYBER offre la possibilité de connecter tous les types de machines à sous disponibles sur le marché roumain.

  • Pour les machines à sous dotées d'un port SAS, le signal est prélevé à partir de celui-ci.

Les valeurs accumulées pour chaque seuil de jackpot, au-dessus de la valeur prédéfinie, représentent le montant d'argent calculé selon le COEFFICIENT établi par l'organisateur.

La probabilité de gagner chaque seuil de JACKPOT est égale pour toutes les machines à sous connectées au système, si elles offrent le même protocole de communication, le système ayant un algorithme aléatoire pour choisir la machine à sous gagnante.

L'appareil gagnant peut être identifié par la numérotation donnée par l'organisateur à l'endroit concerné. 

Les limites de gain pour CYBER JACKPOT sont :

  • Limite inférieure = Le système générera aléatoirement une valeur de départ, définie entre les deux valeurs « Démarrer à » et « Démarrer à ». Si les deux valeurs sont égales, le seuil commencera toujours par cette valeur.
  • Limite supérieure = Cette valeur « Win Max » est choisie par l’organisateur.

LES SEUILS DE JACKPOT NE PEUVENT PAS DÉPASSER LES MONTANTS MAXIMUM (Win Max)

Après l'attribution d'un prix, le système de surveillance offre la possibilité d'une réinitialisation automatique ou manuelle.

RÈGLEMENT DU SYSTÈME DE JACKPOT EGT LINK

  1.     Le système EGT JACKPOT présent dans les salles de jeux est PROGRESSIF et représente un gain supplémentaire, qui ne peut avoir qu'un seul gagnant.
  2.     Tous les équipements de jeux de machines à sous de la salle participent à ce système de récompense supplémentaire, ayant le même protocole de communication .
  3.     Les systèmes d'affichage électroniques, présents dans la salle de jeux, indiquent la valeur en lei des prix et les valeurs accumulées actuelles. Les valeurs actuelles représentent un pourcentage compris entre 0,05 et 0,11%, établi par l'organisateur, de la valeur de toutes les impulsions jouées par les participants au jeu, sur les appareils connectés.  
  4. Définition des paramètres . La valeur des prix est le pourcentage des crédits joués, établi par l'organisateur pour les 3 niveaux. 
  5. Le jackpot est attribué dès l'atteinte d'un seuil (choisi aléatoirement par le système) compris entre 65 et 100% de la valeur prédéfinie par l'organisateur du jeu pour chaque niveau, et le prix attribué pour chaque niveau n'est pas supérieur à la valeur maximale du prix établie et définie ci-dessus.  
  6.   Le support de jeu sur lequel les prix du Jackpot sont attribués est déterminé en fonction du support de jeu qui génère l'exigence de dépasser le seuil d'attribution du Jackpot.
  7.   Lorsque le prix est attribué, un signal sonore émis par le Jackpot attirera l'attention sur le fait qu'il y a un gagnant. Une notification visible apparaît sur l'écran Jackpot, affichant le seuil du Jackpot (en lei) attribué et le support de jeu sur lequel il a été attribué.

8. Lorsqu'un prix Jackpot est attribué, l'appareil de jeu sur lequel le prix a été attribué sera bloqué, évitant le transfert automatique du prix vers la position « Crédit » de l'appareil de jeu, et le transfert du prix vers la position « CRÉDIT » de l'appareil de jeu ne sera effectué qu'après avoir inséré la clé de l'opérateur de la salle dans le lecteur de clé du système de jackpot pour la validation du prix, conformément à l'art. 16 paragraphe (3) de l'OUG77/2009, tel que mis à jour.

Nous notons que pour les gains de jackpot dont la valeur est supérieure à l'équivalent en lei du montant de 15 000 euros, l'appareil de jeu sera bloqué, et les gains ne seront pas automatiquement transférés sur la position créditrice de la machine, mais seulement après l'établissement du procès-verbal certifiant le paiement, conformément à l'art. 82 paragraphe (2) du GD111/2016.

9. L'enregistrement des gains du Jackpot s'effectue via un système électronique situé sur la page interne de l'unité centrale du système de jackpot et/ou via le compteur électromécanique non réinitialisable du système de jackpot. 

  1.   La société n'assume aucune responsabilité en cas de force majeure tels que : tremblements de terre, incendies et autres situations de ce type, qui peuvent affecter le fonctionnement normal du système Jackpot.

11. La société exerce des activités de jeux d'argent conformément aux dispositions et obligations contenues dans la loi n° 129/2019 pour la prévention et la sanction du blanchiment d'argent, ainsi que pour l'établissement de mesures de prévention et de lutte contre le financement des actes terroristes, avec ses modifications et compléments ultérieurs.

  1. La participation au jeu implique la compréhension, le respect et l'acceptation du présent règlement. Toute réclamation en dehors de ces règlements est nulle et non avenue.

Règles générales de distribution des cartes 

35. Mauvais accord et compromis

Les mauvaises affaires comprennent, sans toutefois s'y limiter :

2 cartes visibles ou plus
La première carte distribuée au petit ou au gros blind
Cartes distribuées à un joueur qui n'est pas autorisé à jouer
Un participant autorisé à jouer n'a pas reçu de cartes

Les joueurs peuvent recevoir deux cartes consécutives sur le bouton.

Lors d'une mauvaise donne, la redistribution est une relecture exacte : le bouton ne bouge pas, aucun nouveau joueur n'est assis et les limites restent les mêmes. Les cartes sont distribuées aux joueurs pénalisés ou absents, puis leurs mains sont annulées. La donne originale et la redistribution comptent comme une main pour un joueur pénalisé, et non comme deux.

S'il y a une action substantielle, on ne peut pas la déclarer comme une mauvaise donne, la main continue.

Si le jeu est incorrect : la main s'arrêtera et tous les jetons seront rendus. Une fois la main terminée, la possibilité de contester l'inexactitude du jeu sera basée sur la règle 22.

36. Action substantielle

L'action substantielle est :

A : Deux actions consécutives impliquant des jetons dans le pot

B : Toute combinaison de 3 actions consécutives (check, miser, relancer, suivre, se coucher)

L'affichage des stores ne compte pas.

37. Bouton avec quelques cartes

Un joueur au bouton qui reçoit trop peu de cartes doit immédiatement l'annoncer. Il peut recevoir une carte supplémentaire même s'il y a une action substantielle. Si le joueur agit et remarque ensuite qu'il a trop peu de cartes, sa main est morte.

38. Brûlures après une action importante

Brûler des cartes sert à protéger le jeu, et non à préserver l'ordre des cartes. S'il y a une action substantielle et qu'une main est tuée parce qu'elle a reçu trop de cartes, la main continue normalement et les cartes sont brûlées normalement.

39. Quatre cartes sur le flop

Si, lors de la révélation du flop, on découvre qu'il contient 4 cartes et non 3, le floor sera appelé. Le croupier mélangera les 4 cartes et le sol en sélectionnera une au hasard qui deviendra la prochaine carte brûlée.

Mises/Relances

40. Méthodes de pari

R : Les paris peuvent être faits verbalement ou en poussant des jetons. Si un joueur fait les deux, la première action reste la même. S'il y a contradiction et que les deux actions sont effectuées presque simultanément, c'est à la discrétion du parquet.

B : Les déclarations verbales doivent être générales (Call, Raise) ou le nombre de jetons (mille). Ils peuvent également être combinés (Raise a thousand)

41. Méthodes d'appel

A : Dire « APPELER »

B : Pousser des jetons égaux à la valeur de la mise précédente

C : Lancer un jeton, de n'importe quelle valeur

D : Pousser plus de jetons de valeur égale ou inférieure à la mise précédente

42. Méthodes d'élevage

A : Pousser les jetons en un seul mouvement

B : Verbaliser l'intention et le montant avant de pousser les jetons

Il est de la responsabilité du joueur de faire clairement connaître son intention.

43. La valeur de l'augmentation

R : Une relance doit être au moins égale à la mise complète la plus élevée précédente.

Un joueur sera tenu d'effectuer une relance minimale s'il lance plusieurs jetons de dénominations différentes qui dépassent au moins 50 % de la valeur de la mise précédente.

B : Annoncer clairement « Raise » et sa valeur. (« Réunissez huit mille »)

44. Pousser une puce de grande valeur

Si une carte de grande valeur est pliée sans avoir d'abord annoncé l'intention de relancer, ce sera un APPEL.

S'il n'y a AUCUNE action à venir, pousser un seul jeton de grande valeur signifie miser toute sa valeur.

Si « RAISE » est annoncé et qu'un jeton de grande valeur est lancé, sans en préciser le montant, la relance sera sa valeur totale.

45. Mises à jetons multiples

R : S'il y a une mise de 1100 et que le joueur suivant lance 2 jetons de 1000, cela est considéré comme un appel.

B : S'il y a des jetons de différentes dénominations et qu'ils dépassent la mise initiale, cela est considéré comme un appel, seulement si la différence ne dépasse pas 50% de la valeur de la mise précédente. Si la valeur est dépassée de plus de 50 %, cela devient une relance et le joueur est obligé de compléter jusqu'à une relance minimale.

46.Ajout de jetons à la mise précédente

R : Pour éviter toute confusion, les joueurs ayant déjà parié seront invités à indiquer leur intention.

B : Face à une relance, l'action de retirer des jetons de la table signifie au moins un call ou une relance. Un joueur ne peut pas retirer ses jetons et ensuite abandonner la main.

C : Si des jetons sont ajoutés, sans action verbale, les règles 41 et 43 seront prises en compte.

47. Options de réouverture

R : Si un joueur a eu le droit d'agir, et qu'une relance incomplète s'ensuit, il n'a plus d'options ouvertes. (Appel Maxime)

B : Pour rouvrir les options d'un joueur qui a déjà agi, une relance minimum devra être effectuée après lui.

48. Nombre d'augmentations

Il n'y a pas de limite de relance -> relance.

49. Actions acceptées

Le poker est un jeu d’attention et d’observation continue. Il est du devoir des joueurs de s'assurer de la valeur de la mise de leurs adversaires avant de suivre. Si un joueur reçoit des informations incorrectes de la part du croupier ou des joueurs et appelle, il devra terminer la mise en entier.

50. Actions consécutives

R : Les joueurs doivent attendre leur tour et agir verbalement ou en poussant des jetons.

B : Les joueurs doivent attendre leur tour complet. Il n'est pas acceptable de se coucher avant la mise complète de l'adversaire.

51. Déclarations obligatoires. Sous-appel

A : Les déclarations verbales obligent les joueurs à l'action complète en cours.

B : Si un joueur pousse un nombre de jetons inférieur, souhaitant appeler une action avant la dernière mise, il est obligé de compléter la mise complète. Il appartient au directeur du tournoi de décider si le joueur peut se coucher et perdre ainsi les jetons sous-jacents.

52. Mises incorrectes, sous-mises et sous-relances

S'il y a une relance inférieure au minimum et que les joueurs suivants agissent sur cette mise et que l'erreur est remarquée, tous les joueurs devront compléter jusqu'à la mise minimale.

53. Action hors tour

Toute action entreprise avant que ce soit le tour du joueur sera reprise lorsque l'action atteindra ce joueur. Le joueur qui a effectué l'action Hors Tour sera pénalisé et sera obligé de conserver l'action, si l'action jusqu'à celle-ci ne change pas. Si l'action change avant de l'atteindre, le joueur peut reprendre l'action et a toutes les options ouvertes. Le pli du tour reste.

54. Taille du pot

Les joueurs ne peuvent demander un décompte du pot que dans les jeux à limite de pot. Les croupiers ne compteront pas le pot.

55. Déclarations invalides

Si un joueur n'a pas de pari devant lui et déclare :

A : APPELEZ, cela sera automatiquement vérifié

B : RAISE, alors le joueur sera obligé de faire une mise supérieure ou égale au minimum autorisé

Si un joueur déclare « CHECK » et a déjà misé, il peut s'agir d'un call maximum ou d'un fold, il ne peut pas relancer.

56. Mises en chaîne, relances

Il est du devoir du croupier d'annoncer quand il est temps de miser ou de relancer. La mise sera égale à la valeur du ou des premiers jetons qui touchent la table ou à la valeur minimale d'une mise, si celles-ci ne couvrent pas cette valeur.

57. Paris peu clairs ou non standard

Les joueurs peuvent utiliser des paris ou des gestes non officiels à leurs propres risques. Ces mots peuvent être interprétés différemment de ce que le joueur voulait réellement dire.

58. Plis non standard

Si un joueur lance les dés sans avoir effectué d'action avant son Hors-Tour, il recevra une pénalité.

59. Déclarations prématurées ou conditionnelles

R : Les déclarations conditionnelles pour des actions futures sont déconseillées et peuvent être pénalisées.

EX : « Si tu mises, je relance »

B : Si un joueur annonce « MISE » et que le joueur suivant annonce « SUIVRE » avant que le premier joueur ait fini de miser et n'annonce le montant, il peut être contraint de payer n'importe quel montant annoncé par le premier joueur, même ALL-IN.

60.Compter les jetons d'un adversaire

Les joueurs, les croupiers et le Floor peuvent estimer la valeur du stack d'un joueur.

Un joueur ne peut demander la valeur exacte d'un tapis qu'au moment d'une mise all-in et seulement lorsque c'est son tour d'agir. Le décompte exact des piles sera effectué par le croupier ou le Floor.

61.Sur-paris pour le reste

Les paris ne servent pas à échanger des jetons. Pousser plusieurs jetons de différentes valeurs, annoncer une mise inférieure à la valeur d'un jeton peut dérouter le croupier et les joueurs à la table. 

EX : s'il y a une mise de 1100, et que le joueur suivant pousse un jeton de 5000 et un de 100 pour recevoir les 4000 restants, sans annoncer « CALL », cela est considéré comme une relance.

62. All-in avec jetons cachés

Une mise all-in reconnue engage la totalité du tapis du joueur dans cette main, y compris tous les jetons cachés à la vue. En même temps, ce joueur ne peut pas profiter de ces jetons cachés, exemple : le joueur A fait tapis pour 21000 et le joueur B suit avec un tapis de 100000. Après avoir poussé les jetons au milieu, le joueur A découvre deux jetons de 1000 sous sa main. Si le joueur A remporte le pot, il ne sera payé que 21 000. Si le joueur A perd le pot, le joueur B recevra les 23 000 jetons et le joueur A sera éliminé du tournoi. Exception : le joueur A fait tapis pour 50 000, et le joueur B suit avec un tapis de 55 000. Après avoir poussé les jetons au milieu, le joueur A révèle un jeton de 10 000 sous sa main. Si le joueur A remporte la main, il ne sera payé que 50 000. S'il perd la main, le joueur B recevra 55 000 jetons.

divers

63. Jetons cachés sur la table ou en transit

Tous les jetons doivent être transportés dans des supports à jetons et rester visibles à tout moment. Les joueurs qui transportent des jetons sans les garder en vue peuvent se voir confisquer ces jetons et même être disqualifiés. Les jetons confisqués seront retirés du jeu.

64. Cartes des objets perdus et trouvés

Tout jeton trouvé dont le propriétaire ne peut être déterminé sera éliminé du tournoi.

65. Mains tuées et exposées par erreur

R : Les joueurs doivent protéger leurs cartes à tout moment, y compris lorsqu'ils sont obligés d'attendre l'abattage.

Si un croupier tue une main non protégée, c'est à la discrétion du directeur de salle ou du directeur du tournoi de décider si la main peut être récupérée et réactivée. 

Si un joueur a fait une mise et n'a pas encore reçu d'appel, et que sa main a été tuée, il peut récupérer sa mise. S'il y a un suivi de sa mise, les jetons restent dans le pot.

B : N'importe quelle main peut gagner le pot même si elle n'a pas été initialement exposée correctement, mais elle est identifiable à 100 %. 

Étiquette et sanctions

67. Un joueur, une main

Les joueurs sont tenus de protéger les autres participants au tournoi à tout moment. Par conséquent, qu'ils soient en main ou non, les joueurs ne peuvent pas :

Pour divulguer le contenu des cartes vivantes ou pliées.

Donner des conseils ou critiquer le jeu avant la fin de l'action.

Lire une main qui n'a pas été montrée.

Discutez des mains ou des stratégies avec les spectateurs.

Rechercher ou recevoir des conseils d’une source extérieure.

La règle d'un joueur, une main s'appliquera.

68. Livres exposés

Un joueur qui expose ses cartes avec une action en attente peut être pénalisé, jusqu'à déclarer la main morte. La pénalité commencera à la fin de la main. Tous les joueurs à la table ont le droit de voir les cartes exposées.

69.Collusion

Le poker est un jeu individuel. Le jeu doux, le dumping de jetons, la collusion pour permettre aux joueurs de passer la bulle ne seront pas autorisés et seront pénalisés.

70. Violations de l'étiquette

Les violations répétées de l'étiquette entraîneront des sanctions prononcées par le directeur du tournoi. Les exemples incluent, sans toutefois s'y limiter, le fait de toucher les jetons et les cartes des autres joueurs lorsque ce n'est pas nécessaire, de retarder le jeu, d'agir à plusieurs reprises hors de son tour, de disperser les jetons, de parier intentionnellement là où le croupier ne peut pas atteindre et de parler excessivement. De plus, les célébrations excessives avec des gestes théâtraux, les comportements inappropriés (actions physiques, gestes ou conduites) peuvent être sanctionnés. Ces violations de conduite incluent un comportement abusif envers d'autres joueurs, des réprimandes envers d'autres joueurs pour la façon dont ils ont joué ou jouent le tournoi.

Le langage vulgaire envers les autres joueurs, le personnel du tournoi et le personnel du lieu ne sera pas toléré. Ce comportement sera sanctionné. Le langage vulgaire répété qui n'est pas dirigé contre les joueurs, le personnel ou le personnel sera pénalisé.

71. Avertissements, pénalités et disqualifications

Le directeur de salle ou le directeur du tournoi peut sanctionner tout acte qui, à la discrétion absolue du personnel du tournoi, est en conflit avec les règles officielles ou les meilleurs intérêts de l'événement.

À sa seule et absolue discrétion, l'Organisateur peut imposer des sanctions (énumérées ci-dessous), allant d'un avertissement verbal jusqu'à la disqualification et l'exclusion de tous les événements de l'Organisateur. Des sanctions seront invoquées en cas de comportement inadapté, perturbateur ou abusif. Une pénalité peut être imposée si un joueur jette une carte hors de la table, jette de force des cartes pour retourner certaines cartes face visible, viole la règle d'un joueur par main ou adopte un comportement similaire. Les abus envers les autres joueurs, les organisateurs ou le personnel ne seront pas tolérés.

Les sanctions comprendront, sans toutefois s'y limiter : un avertissement verbal, une ou plusieurs pénalités de main, une ou plusieurs pénalités de tour de table (un tour de table est calculé comme autant de mains de pénalité qu'il y a de joueurs à la table), une main morte, l'élimination de l'événement, la disqualification de l'événement (confiscation de tout prix), l'interdiction de participer à un tournoi, l'exclusion de tous les événements de l'organisateur.

Escalade – Les sanctions ne peuvent pas toujours être imposées selon un ordre séquentiel de gravité. Le personnel du tournoi peut disqualifier un joueur pour une première infraction, si les actions sont jugées suffisamment graves. Les joueurs doivent être conscients que toute action méritant une sanction peut entraîner un large éventail de mesures disciplinaires, même pour une première infraction.

Le joueur sera averti de ne pas s'asseoir à la table s'il a reçu une ou plusieurs mains de pénalité.

Si un joueur reçoit, par exemple, 8 mains de pénalité à la fin de la journée, et seulement 3 passent, il commencera la journée suivante avec les 5 mains de pénalité restantes. La même chose se produira lorsque vous casserez et balancerez des tables.

Les joueurs éliminés du tournoi recevront les droits sur la position du tournoi dans laquelle ils se trouvaient au moment de l'élimination. Exemple : un joueur est interdit d'accès au lieu, pour diverses raisons, et à ce moment-là se trouve dans les 15 derniers joueurs sur 100 places payées, il recevra le prix de la 15ème place et ses jetons seront retirés du tournoi. et pour casser et balancer les tables.

Disqualification – Les joueurs disqualifiés du tournoi verront leurs jetons confisqués, retirés du jeu, leur buy-in restera une partie des prix et ils n'auront droit à aucun prix en espèces. Le joueur disqualifié doit immédiatement quitter la zone du tournoi.

Les jetons de tournoi n'ont aucune valeur monétaire et sont la propriété exclusive de l'organisateur et ne peuvent pas être retirés du ou des tournois ou de la zone de l'événement. Les joueurs dont il est prouvé qu'ils ont transféré des jetons d'un événement à un autre ou d'un joueur à un autre seront passibles de sanctions pouvant aller jusqu'à la disqualification et l'exclusion de tous les événements en direct de l'organisateur.

72.Ante

Le format sera utilisé avec un seul joueur plaçant une Ante (Big Blind Ante), et l'Ante ira directement dans le pot. 

Dans le cas où le joueur n'a pas assez de jetons pour placer à la fois le Big Blind et l'Ante complet, le Big Blind aura la priorité, et la différence sera versée sur l'Ante.
L'ante ne sera pas réduite en fonction du nombre de joueurs à la table, elle sera toujours placée en totalité, y compris en Heads-up.

73. Paquet en désordre

Lorsqu'il reste des cartes à distribuer dans une main (flop, turn, river) et que le paquet a été accidentellement retiré de la main, la procédure suivante sera suivie :

Une tentative sera faite pour reconstruire le package d'origine, si possible.
Si cela n'est pas possible, les cartes du paquet (sans cartes muck ou brûlées) seront collectées, mélangées et coupées, et le jeu continuera avec le nouveau paquet.
Si le jeu a été mélangé avec les cartes brûlées ou la saleté, il sera mélangé et coupé avec ces cartes et continuera avec le jeu nouvellement formé.

74. Cartes données prématurément

Les cartes du tableau et les cartes brûlées seront parfois distribuées prématurément, avant que l'action dans cette rue ne soit terminée. Les procédures à suivre pour ces situations sont les suivantes :

Flop prématuré, gardez la carte brûlée, remettez les cartes distribuées prématurément dans le jeu, mélangez tout le jeu de cartes et distribuez un nouveau flop
Tour prématuré, la carte brûlée est mise au carré, le tour prématuré est remis dans le paquet et le paquet entier est mélangé, après quoi un nouveau tour sera distribué sans brûler plus de cartes (la rivière « originale » ne sera pas conservée)
Rivière prématurée, gardez la carte brûlée, la rivière prématurée est remise dans le paquet et le paquet entier est mélangé, après quoi une nouvelle rivière sera distribuée sans brûler plus de cartes.

75. La règle aléatoire s'appliquera dans des situations particulières

Dans les situations non couvertes par les règles, le TD pourra utiliser la règle aléatoire pour résoudre cette situation.

Poker

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