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Regulaciones del Jackpot

REGLAMENTO DEL JACKPOT

REGLAMENTO DEL SISTEMA DE JACKPOT PROGRESIVO DE EGT

  1.     El sistema EGT JACKPOT presente en las salas de juego es PROGRESIVO y representa una ganancia adicional, que solo puede tener un ganador.
  2.     Todos los equipos de juego de máquinas tragamonedas de la sala participan en este sistema de premios adicional, teniendo el mismo protocolo de comunicación .
  3.     Los sistemas de visualización electrónicos, presentes en la sala de juego, indican el valor en lei de los premios y los valores acumulados actuales. Los valores actuales representan un porcentaje entre el 0,05 y el 0,11%, establecido por el organizador, del valor de todos los impulsos jugados por los participantes en el juego, en los dispositivos conectados.  
  4. Definición de parámetros . El valor de los premios es el porcentaje de los créditos jugados, establecido por el organizador para los 3 niveles. 
  5. El bote se otorga al alcanzar un umbral (elegido aleatoriamente por el sistema) entre el 65 y el 100% del valor preestablecido por el organizador del juego para cada nivel, y el premio otorgado para cada nivel no es mayor que el valor del premio máximo establecido y definido anteriormente.  
  6.   El medio de juego en el que se otorgan los premios Jackpot se determina en función del medio de juego que genera el requisito de superar el umbral de adjudicación del Jackpot.
  7.   Cuando se otorga el premio, una señal acústica emitida por el Jackpot llamará la atención sobre el hecho de que hay un ganador. En la pantalla del Jackpot aparece una notificación visible que muestra el umbral del Jackpot (en lei) otorgado y el medio de juego en el que se otorgó.

8. Cuando se otorgue un premio del Jackpot, la máquina de juego en la que se otorgó se bloqueará, impidiendo su transferencia automática a la posición "Crédito" de la máquina de juego. Esta transferencia solo se realizará tras insertar la llave del operador de la sala en el lector de llaves del sistema de jackpot para su validación, de conformidad con el art. 16 párrafo (3) de la OUG77/2009, en su versión actualizada.

Se advierte que en el caso de premios de jackpot cuyo valor sea superior al equivalente en lei de la cantidad de 15.000 euros, el dispositivo de juego será bloqueado, y los premios no serán transferidos automáticamente a la posición de crédito de la máquina, sino sólo después de que se levante el acta que certifique el pago, de conformidad con el art. 82 párrafo (2) de la GD111/2016.

9. El registro de las ganancias del Jackpot se realiza a través de un sistema electrónico ubicado en la página interna de la unidad central del sistema de jackpot y/o a través del contador electromecánico no reseteable del sistema de jackpot. 

  1.   La empresa no asume responsabilidad por situaciones de fuerza mayor como: terremotos, incendios y otras situaciones de este tipo, que puedan afectar el normal funcionamiento del sistema Jackpot.

11. La empresa realiza actividades de juego de conformidad con las disposiciones y obligaciones contenidas en la Ley núm. 129/2019 para la prevención y sanción del blanqueo de capitales, así como para el establecimiento de medidas para prevenir y combatir la financiación de actos terroristas, con modificaciones y completamientos posteriores.

  1. La participación en el juego implica comprender, respetar y aceptar el presente reglamento. Cualquier reclamación fuera de estas normas será nula de pleno derecho.

REGLAMENTO DE LAS TARJETAS DE JACKPOT DE EGT

EL JACKPOT es un MISTERIO PROGRESIVO con un máximo de 4 niveles de jackpot diferentes a través del juego de bonificación Jackpot Cards que se activa aleatoriamente una vez finalizado el juego base. El juego de bonificación comienza con 12 cartas boca abajo. De estos, los jugadores deben recolectar 3 cartas del mismo palo para alcanzar el nivel de jackpot correspondiente: tréboles, diamantes, corazones y espadas. 

Cualquier nivel se puede ganar con cualquier apuesta; Sin embargo, cuanto más altas sean las apuestas, mayores serán las posibilidades de ganar el nivel más alto del premio mayor misterioso: Spades. 

Tréboles, diamantes, corazones y picas son los personajes principales del sistema de jackpot progresivo de cuatro niveles de EGT: Jackpot Cards. 

Su dominio es el juego de bonificación: se activa aleatoriamente después del juego base y te presenta una pantalla con 12 cartas boca abajo. Cuando estos aparezcan boca abajo y consigas reunir tres del mismo palo, te convertirás en el dueño del valor acumulado del nivel de jackpot correspondiente. 

Después de ganar un premio, el sistema JACKPOT ofrece la posibilidad de reinicio automático o manual.

REGLAMENTO DEL BOTE MISTERIOSO

 

El JACKPOT es un MISTERIO PROGRESIVO, con un número de 4 umbrales con premios elegidos por el organizador. Estos umbrales se muestran en la pantalla elegida por el organizador en el lugar.

Cada umbral ofrece la posibilidad de tener un valor de inicio preestablecido o un valor elegido aleatoriamente entre dos valores decididos por el organizador, a los que se suman valores incrementados de la APUESTA jugada en las máquinas tragamonedas de la respectiva ubicación.

El COEFICIENTE de incremento puede ser el mismo para todas las máquinas o puede configurarse individualmente para cada máquina tragamonedas en la ubicación y el valor incrementado varía dependiendo de la APUESTA jugada en cada máquina tragamonedas.

El premio JACKPOT es un premio en efectivo que se puede ganar mediante el uso de dispositivos interconectados al sistema de monitoreo.

El sistema de monitorización ofrece la posibilidad de conectar todos los tipos de máquinas tragamonedas disponibles en el mercado rumano, independientemente de si esta conexión se realiza a través de SAS o PUERTO ANALÓGICO.

  • Para las máquinas tragamonedas con un puerto SAS, la señal se toma de éste.
  • Para las máquinas tragamonedas sin puerto SAS, la señal se toma del contador BET.

Los valores acumulados para cada umbral de jackpot, por encima del valor preestablecido, representan la cantidad de dinero calculada según el COEFICIENTE establecido por el organizador.

La probabilidad de ganar cada umbral de JACKPOT es igual para todas las máquinas tragamonedas conectadas al sistema, si ofrecen el mismo protocolo de comunicación, teniendo el sistema un algoritmo aleatorio para elegir la máquina tragamonedas ganadora.

El dispositivo ganador podrá ser identificado mediante la numeración proporcionada por el organizador en la ubicación respectiva. Los límites de ganancias para el JACKPOT son:

  • Límite inferior = El sistema generará aleatoriamente un valor inicial, definido entre los dos valores 'Iniciar desde' y 'Iniciar hasta'. Si ambos valores son iguales entonces el umbral siempre comenzará con ese valor.
  • Límite superior = Este valor “Win Max” lo elige el organizador.

LOS UMBRALES DEL JACKPOT NO PUEDEN EXCEDER LAS CANTIDADES MÁXIMAS (Win Max)

Una vez otorgado un premio, el sistema de monitoreo ofrece la posibilidad de reinicio automático o manual.

REGLAMENTO DEL JACKPOT MISTERIOSO PROGRESIVO DE IMPERA

El JACKPOT es un MISTERIO PROGRESIVO con un máximo de 4 umbrales con premios elegidos por el organizador. Estos umbrales se muestran en la pantalla elegida por el organizador en el lugar.

Cada umbral ofrece la posibilidad de tener un valor de inicio preestablecido o un valor elegido aleatoriamente entre dos valores decididos por el organizador, a los que se suman valores incrementados de la APUESTA jugada en las máquinas tragamonedas de la respectiva ubicación.

El COEFICIENTE de incremento puede ser el mismo para todas las máquinas o puede configurarse individualmente para cada máquina tragamonedas en la ubicación y el valor incrementado varía dependiendo de la APUESTA jugada en cada máquina tragamonedas.

El premio JACKPOT es un premio en efectivo que se puede ganar mediante el uso de dispositivos interconectados al sistema CYBER.

El sistema JACKPOT CYBER ofrece la posibilidad de conectar todos los tipos de máquinas tragamonedas disponibles en el mercado rumano.

  • Para las máquinas tragamonedas con un puerto SAS, la señal se toma de éste.

Los valores acumulados para cada umbral de jackpot, por encima del valor preestablecido, representan la cantidad de dinero calculada según el COEFICIENTE establecido por el organizador.

La probabilidad de ganar cada umbral de JACKPOT es igual para todas las máquinas tragamonedas conectadas al sistema, si ofrecen el mismo protocolo de comunicación, teniendo el sistema un algoritmo aleatorio para elegir la máquina tragamonedas ganadora.

El dispositivo ganador podrá ser identificado mediante la numeración proporcionada por el organizador en la ubicación respectiva. 

Los límites de ganancias para CYBER JACKPOT son:

  • Límite inferior = El sistema generará aleatoriamente un valor inicial, definido entre los dos valores 'Iniciar desde' y 'Iniciar hasta'. Si ambos valores son iguales entonces el umbral siempre comenzará con ese valor.
  • Límite superior = Este valor “Win Max” lo elige el organizador.

LOS UMBRALES DEL JACKPOT NO PUEDEN EXCEDER LAS CANTIDADES MÁXIMAS (Win Max)

Una vez otorgado un premio, el sistema de monitoreo ofrece la posibilidad de reinicio automático o manual.

REGLAMENTO DEL SISTEMA DE JACKPOT DE EGT LINK

  1.     El sistema EGT JACKPOT presente en las salas de juego es PROGRESIVO y representa una ganancia adicional, que solo puede tener un ganador.
  2.     Todos los equipos de juego de máquinas tragamonedas de la sala participan en este sistema de premios adicional, teniendo el mismo protocolo de comunicación .
  3.     Los sistemas de visualización electrónicos, presentes en la sala de juego, indican el valor en lei de los premios y los valores acumulados actuales. Los valores actuales representan un porcentaje entre el 0,05 y el 0,11%, establecido por el organizador, del valor de todos los impulsos jugados por los participantes en el juego, en los dispositivos conectados.  
  4. Definición de parámetros . El valor de los premios es el porcentaje de los créditos jugados, establecido por el organizador para los 3 niveles. 
  5. El bote se otorga al alcanzar un umbral (elegido aleatoriamente por el sistema) entre el 65 y el 100% del valor preestablecido por el organizador del juego para cada nivel, y el premio otorgado para cada nivel no es mayor que el valor del premio máximo establecido y definido anteriormente.  
  6.   El medio de juego en el que se otorgan los premios Jackpot se determina en función del medio de juego que genera el requisito de superar el umbral de adjudicación del Jackpot.
  7.   Cuando se otorga el premio, una señal acústica emitida por el Jackpot llamará la atención sobre el hecho de que hay un ganador. En la pantalla del Jackpot aparece una notificación visible que muestra el umbral del Jackpot (en lei) otorgado y el medio de juego en el que se otorgó.

8. Cuando se otorgue un premio del Jackpot, la máquina de juego en la que se otorgó se bloqueará, impidiendo su transferencia automática a la posición "Crédito" de la máquina de juego. Esta transferencia solo se realizará tras insertar la llave del operador de la sala en el lector de llaves del sistema de jackpot para su validación, de conformidad con el art. 16 párrafo (3) de la OUG77/2009, en su versión actualizada.

Se advierte que en el caso de premios de jackpot cuyo valor sea superior al equivalente en lei de la cantidad de 15.000 euros, el dispositivo de juego será bloqueado, y los premios no serán transferidos automáticamente a la posición de crédito de la máquina, sino sólo después de que se levante el acta que certifique el pago, de conformidad con el art. 82 párrafo (2) de la GD111/2016.

9. El registro de las ganancias del Jackpot se realiza a través de un sistema electrónico ubicado en la página interna de la unidad central del sistema de jackpot y/o a través del contador electromecánico no reseteable del sistema de jackpot. 

  1.   La empresa no asume responsabilidad por situaciones de fuerza mayor como: terremotos, incendios y otras situaciones de este tipo, que puedan afectar el normal funcionamiento del sistema Jackpot.

11. La empresa realiza actividades de juego de conformidad con las disposiciones y obligaciones contenidas en la Ley núm. 129/2019 para la prevención y sanción del blanqueo de capitales, así como para el establecimiento de medidas para prevenir y combatir la financiación de actos terroristas, con modificaciones y completamientos posteriores.

  1. La participación en el juego implica comprender, respetar y aceptar el presente reglamento. Cualquier reclamación fuera de estas normas será nula de pleno derecho.

Reglas generales para repartir cartas 

35. Paquete de acuerdos y de compromiso

Los malos tratos incluyen, pero no se limitan necesariamente a:

2 o más cartas visibles
La primera carta repartida al jugador ciego pequeño o grande
Cartas repartidas a un jugador que no tiene derecho a jugar
Un participante con derecho a jugar no recibió cartas

Los jugadores pueden recibir dos cartas consecutivas en el botón.

En caso de un reparto incorrecto, el nuevo reparto es una repetición exacta: el botón no se mueve, no se sientan nuevos jugadores y los límites siguen siendo los mismos. Se reparten cartas a los jugadores penalizados o ausentes, luego sus manos son anuladas. El reparto original y el nuevo reparto cuentan como una mano para un jugador penalizado, no dos.

Si hay una acción sustancial, no se puede declarar un error de reparto y la mano continúa.

Si la baraja es incorrecta: la mano se detendrá y se devolverán todas las fichas. Una vez finalizada la mano, la posibilidad de impugnar la incorrección de la baraja se basará en la Regla 22.

36. Acción sustancial

La acción sustancial es:

A: Cualquier par de acciones seguidas que involucren fichas en el bote

B: Cualquier combinación de 3 acciones seguidas (pasar, apostar, subir, igualar, retirarse)

La colocación de ciegas no cuenta.

37. Botón con pocas cartas

Un jugador en el botón que recibe muy pocas cartas debe anunciarlo inmediatamente. Puede recibir una carta extra incluso si hay una acción sustancial. Si el jugador actúa y luego se da cuenta de que tiene muy pocas cartas, su mano está muerta.

38. Quemaduras después de una acción sustancial

Quemar cartas es para proteger la baraja, no para preservar el orden de las cartas. Si hay una acción sustancial y una mano se mata porque recibió demasiadas cartas, la mano continúa normalmente y las cartas se queman normalmente.

39. Cuatro cartas en el flop

Si al revelar el flop se descubre que tiene 4 cartas y no 3, se pagará el piso. El crupier barajará las 4 cartas y el salón seleccionará una al azar que se convertirá en la siguiente carta quemada.

Apuestas/Aumentos

40. Métodos de apuestas

R: Las apuestas se pueden realizar verbalmente o empujando fichas. Si un jugador hace ambas cosas, permanece la primera acción. Si hay contradicción y ambas acciones se realizan casi simultáneamente, queda a criterio de la Sala.

B: Las declaraciones verbales deben ser generales (Call, Raise) o el número de fichas (mil). También se pueden combinar (Recaudar mil)

41. Métodos de llamada

A: Decir “LLAMA”

B: Apostar fichas iguales al valor de la apuesta anterior

C: Lanzar una ficha, de cualquier denominación

D: Apostar más fichas de igual o menor valor que la apuesta anterior

42. Métodos de crianza

A: Empujar las fichas en un solo movimiento

B: Verbalizar la intención y la cantidad antes de empujar las fichas

Es responsabilidad del jugador dejar clara su intención.

43. El valor del aumento

A: Un aumento debe ser al menos igual a la apuesta completa más alta anterior.

Un jugador deberá realizar un aumento mínimo si lanza múltiples fichas de diferentes denominaciones que excedan al menos el 50% del valor de la apuesta anterior.

B: Anunciar claramente “Subir” y su valor. (“Recaudar ocho mil”)

44. Empujar una ficha de alto valor

Si se retira una carta de gran denominación sin anunciar primero la intención de subirla, esto será un CALL.

Si NO hay ninguna acción por delante, apostar una sola ficha de alto valor significa apostar todo su valor.

Si se anuncia “RAISE” y se lanza una ficha de alto valor, sin especificar el monto, el aumento será su valor total.

45. Apuestas con múltiples fichas

R: Si hay una apuesta de 1100 y el siguiente jugador lanza 2 fichas de 1000, esto se considera una igualación.

B: Si hay fichas de diferentes denominaciones y superan la apuesta inicial, se considera igualada, sólo si la diferencia no supera el 50% del valor de la apuesta anterior. Si el valor se supera en más del 50%, se convierte en una subida y el jugador está obligado a completar hasta una subida mínima.

46.Añadir fichas a la apuesta anterior

R: Para evitar confusiones, a los jugadores con apuestas previas se les pedirá que indiquen su intención.

B: Ante un raise, la acción de retirar fichas de la mesa supone como mínimo un call o raise. Un jugador no puede retirar sus fichas y luego abandonar la mano.

C: Si se añaden fichas, sin acción verbal, se considerarán las reglas 41 y 43.

47. Opciones de reapertura

R: Si un jugador ha tenido derecho a actuar y luego se produce una subida incompleta, ya no tiene opciones abiertas. (Llamada máxima)

B: Para reabrir las opciones de un jugador que ya ha actuado, se deberá realizar una subida mínima después de él.

48. Número de aumentos

No existe límite de Subir->Re-Subir.

49.Acciones aceptadas

El póquer es un juego de atención y observación continua. Es deber de los jugadores asegurarse de cuál es el valor de la apuesta de sus oponentes antes de igualar. Si un jugador recibe información incorrecta del crupier o de otros jugadores y pide, tendrá que completar toda la apuesta.

50. Acciones en fila

R: Los jugadores deben esperar su turno y actuar verbalmente o empujando fichas.

B: Los jugadores deben esperar su turno completo. No es aceptable retirarse antes de que el oponente haya completado su apuesta.

51. Declaraciones obligatorias. Undercall

A: Las declaraciones verbales obligan a los jugadores a realizar la acción completa actual.

B: Si un jugador apuesta un número menor de fichas, deseando igualar una acción antes de la última apuesta, está obligado a completar la apuesta completa. Queda a discreción del Director del Torneo si el jugador puede retirarse o no, perdiendo las fichas de undercall.

52. Apuestas incorrectas, apuestas inferiores y subidas inferiores

Si hay una subida menor al mínimo, y los jugadores subsiguientes actúan sobre esa apuesta, y se detecta el error, todos los jugadores tendrán que completar hasta la apuesta mínima.

53.Acción fuera de turno

Cualquier acción realizada antes de que sea el turno del jugador se reanudará cuando la acción llegue a ese jugador. El jugador que realizó la acción Fuera de Turno será penalizado y estará obligado a mantener la acción, si la acción hasta el momento no cambia. Si la acción cambia antes de llegar a él, el jugador puede reanudar la acción y tiene todas las opciones abiertas. El pliegue del turno permanece.

54. Tamaño de la maceta

Los jugadores sólo pueden solicitar un recuento del bote en juegos con límite de bote. Los dealers no contarán el bote.

55. Declaraciones inválidas

Si un jugador no tiene una apuesta ante él y declara:

A: LLAMA, esto se verificará automáticamente

B: SUBIR, entonces el jugador tendrá que hacer una apuesta mayor o igual al mínimo permitido

Si un jugador declara "CHECK" y tiene una apuesta anterior, puede ser un call máximo o un fold, no puede subir.

56. Apuestas en cadena, subidas

Es deber del crupier anunciar cuándo es el momento de encadenar apuestas o aumentarlas. La apuesta será igual al valor de la(s) primera(s) ficha(s) que toque(n) la mesa o al valor mínimo de una apuesta, si estas no cubren ese valor.

57. Apuestas poco claras o no estándar

Los jugadores pueden utilizar apuestas o gestos no oficiales bajo su propio riesgo. Estos pueden interpretarse de manera diferente a lo que el jugador realmente quería decir.

58. Pliegues no estándar

Si un jugador lanza un dado sin haber realizado ninguna acción antes de su Fuera de Turno, recibirá una penalización.

59. Declaraciones prematuras o condicionales

A: Las declaraciones condicionales para acciones futuras no se recomiendan y pueden ser penalizadas.

EJ: “si apuestas, subo”

B: Si un jugador anuncia “BET” y el siguiente jugador anuncia “CALL” antes de que el primer jugador termine de apostar y anuncie el monto, puede verse obligado a pagar cualquier monto anunciado por el primer jugador, incluso ALL-IN.

60. Contar las fichas de un oponente

Los jugadores, los crupieres y el salón de juego pueden estimar el valor de la pila de un jugador.

Un jugador puede solicitar el valor exacto de una pila solo en el momento de una apuesta all-in y solo cuando sea su turno de actuar. El recuento exacto de la pila lo realizará el crupier o el piso.

61. Sobreapuestas para el resto

Las apuestas no se utilizan para intercambiar fichas. Colocar varias fichas de distintas denominaciones y anunciar una apuesta menor al valor de una ficha puede confundir al crupier y a los jugadores en la mesa. 

EJ: si hay una apuesta de 1100, y el siguiente jugador apuesta una ficha de 5000 y una de 100 para recibir 4000 restantes, sin anunciar "CALL", esto se considera un Raise.

62. All-in con fichas ocultas

Una apuesta all-in reconocida compromete toda la pila del jugador en esa mano, incluidas todas las fichas ocultas a la vista. Al mismo tiempo, este jugador no puede sacar ventaja de estas fichas ocultas, ejemplo: el jugador A va all-in por 21000 y el jugador B iguala con una pila de 100000. Después de empujar las fichas al medio, el jugador A descubre dos fichas de 1000 debajo de su mano. Si el jugador A gana el bote, sólo recibirá 21.000. Si el jugador A pierde el bote, el jugador B recibirá las 23.000 fichas y el jugador A será eliminado del torneo. Excepción: el jugador A hace all-in por 50.000 y el jugador B iguala con una pila de 55.000. Después de colocar las fichas en el centro, el jugador A revela una ficha de 10.000 debajo de su mano. Si el jugador A gana la mano, sólo recibirá 50.000. Si pierde la mano, el jugador B recibirá 55.000 fichas.

misceláneas

63. Fichas ocultas en la mesa o en tránsito

Todas las fichas deben llevarse en soportes para fichas y permanecer visibles en todo momento. A los jugadores que lleven fichas sin tenerlas a la vista se les podrán confiscar e incluso ser descalificados. Las fichas confiscadas serán retiradas del juego.

64. Tarjetas de objetos perdidos y encontrados

Cualquier ficha encontrada cuyo propietario no pueda determinarse será eliminada del torneo.

65. Manos muertas y expuestas por error

A: Los jugadores deben proteger sus cartas en todo momento, incluso cuando se ven obligados a esperar hasta el enfrentamiento.

Si un crupier mata una mano desprotegida, queda a discreción del director de piso o del torneo si la mano se puede recuperar y reactivar. 

Si un jugador ha hecho una apuesta y aún no ha recibido ninguna llamada, y su mano ha sido eliminada, puede recuperar su apuesta. Si hay una llamada a su apuesta, las fichas permanecen en el bote.

B: Cualquier mano puede ganar el bote incluso si no fue expuesta inicialmente correctamente, pero es 100% identificable. 

Etiqueta y sanciones

67. Un jugador, una mano

Los jugadores deben proteger a los demás participantes del torneo en todo momento. Por lo tanto, ya sea en mano o no, los jugadores no pueden:

Para revelar el contenido de cartas vivas o dobladas.

Dar consejos o criticar el juego antes de que termine la acción.

Leer una mano que no ha sido mostrada.

Discuta las manos o las estrategias con los espectadores.

Busque o reciba asesoramiento de una fuente externa.

Se aplicará la regla de un jugador por mano.

68. Libros en exposición

Un jugador que expone sus cartas con acción pendiente puede ser penalizado, incluyendo incluso declarar la mano muerta. La penalización comenzará al final de la mano. Todos los jugadores de la mesa tienen derecho a ver las cartas expuestas.

69.Colusión

El póquer es un juego individual. No se permitirá el juego suave, el chip dumping ni la colusión para permitir que los jugadores superen la burbuja y serán penalizados.

70. Violaciones de etiqueta

Las violaciones reiteradas de la etiqueta darán lugar a sanciones impuestas por el Director del Torneo. Los ejemplos incluyen, pero no se limitan a, tocar las fichas y cartas de otros jugadores cuando no es necesario, retrasar el juego, actuar repetidamente fuera de turno, dispersar las fichas, apostar intencionalmente donde el crupier no puede llegar y hablar en exceso. Además, la celebración excesiva con gestos teatrales, comportamientos inapropiados (acciones físicas, gestos o conductas) pueden ser penalizados. Estas violaciones de conducta incluyen comportamiento abusivo hacia otros jugadores y regañar a otros jugadores por cómo han jugado o están jugando el torneo.

No se tolerará lenguaje vulgar hacia otros jugadores, el personal del torneo o el personal del lugar. Este comportamiento será penalizado. El lenguaje vulgar repetido que no esté dirigido a jugadores, personal o personal será penalizado.

71. Advertencias, sanciones y descalificaciones

El Director del Piso o del Torneo puede sancionar cualquier acto que, a absoluta discreción del Personal del Torneo, esté en conflicto con las reglas oficiales o los mejores intereses del evento.

A su sola y absoluta discreción, el Organizador puede imponer sanciones (enumeradas a continuación), que van desde una advertencia verbal hasta la descalificación y exclusión de todos los eventos del Organizador. Se aplicarán sanciones en caso de juego blando, comportamiento disruptivo o abusivo. Se puede imponer una penalización si un jugador tira una carta de la mesa, tira cartas a la fuerza para dar vuelta ciertas cartas, viola la regla de un jugador por mano o participa en un comportamiento similar. No se tolerará el abuso de otros jugadores, organizadores o personal.

Las sanciones incluirán, pero no se limitarán a: advertencia verbal, una o más penalizaciones de mano, una o más penalizaciones de ronda de mesa (una ronda de mesa se calcula como tantas manos de penalización como jugadores haya en la mesa), mano muerta, eliminación del evento, descalificación del evento (confiscación de cualquier premio), prohibición de participar en un torneo, exclusión de todos los eventos del organizador.

Escalada – Las sanciones no siempre pueden imponerse en un orden secuencial de severidad. El personal del torneo puede descalificar a un jugador por una primera infracción, si las acciones se consideran lo suficientemente graves. Los jugadores deben ser conscientes de que cualquier acción que merezca una sanción puede dar lugar a una amplia gama de acciones disciplinarias, incluso en el caso de una primera infracción.

Se advertirá al jugador que no debe sentarse en la mesa si ha recibido una o más manos de penalización.

Si un jugador recibe, por ejemplo, 8 manos de penalización al final del día, y solo 3 pasan, comenzará el día siguiente con las 5 manos de penalización restantes. Lo mismo ocurrirá al romper y balancear las mesas.

Los jugadores eliminados del torneo recibirán los derechos a la posición del torneo en la que se encontraban al momento de la eliminación. Ejemplo: a un jugador se le prohíbe el ingreso al local, por diversos motivos, y en ese momento se encuentra entre los últimos 15 jugadores de 100 asientos pagados, recibirá el premio por el 15° lugar y sus fichas serán retiradas del torneo. y por romper y balancear las mesas.

Descalificación – A los jugadores que sean descalificados del torneo se les confiscarán sus fichas, se les retirará del juego, su buy-in seguirá siendo parte de los premios y no tendrán derecho a ningún premio en efectivo. El jugador descalificado deberá abandonar inmediatamente el área del torneo.

Las fichas del torneo no tienen valor en efectivo y son propiedad exclusiva del Organizador y no pueden retirarse del torneo o del área del evento. Los jugadores a los que se demuestre que han transferido fichas de un evento a otro o de un jugador a otro estarán sujetos a sanciones que pueden incluir la descalificación y exclusión de todos los eventos en vivo del Organizador.

72.Ante

El formato se utilizará con un solo jugador colocando un Ante (Big Blind Ante), y el Ante irá directamente al bote. 

En el caso de que el jugador no tenga suficientes fichas para colocar tanto el Big Blind como el Ante completo, el Big Blind tendrá prioridad y la diferencia se destinará al Ante.
La apuesta inicial no se reducirá en función del número de jugadores en la mesa, siempre se apostará íntegramente, incluso en el Heads-up.

73. Paquete desordenado

Cuando todavía quedan cartas por repartir en una mano (flop, turn, river) y la baraja se retira accidentalmente de la mano, se seguirá el siguiente procedimiento:

Se intentará reconstruir el paquete original, si es posible.
Si esto no es posible, se recogerán las cartas del mazo (sin cartas descartadas ni quemadas), se barajarán y cortarán, y se continuará el juego con el nuevo mazo.
Si la baraja ha sido barajada con cartas quemadas o basura, se barajará y cortará con estas cartas y se continuará con la baraja recién formada.

74. Tarjetas entregadas prematuramente

A veces, las cartas del tablero y las cartas quemadas se reparten de forma prematura, antes de que la acción en esa calle haya terminado. Los procedimientos para estas situaciones son los siguientes:

Flop prematuro, conservar la carta quemada, volver a colocar las cartas repartidas prematuramente en la baraja, barajar toda la baraja de cartas y repartir un nuevo flop
Turno prematuro, se cuadra la carta quemada, se devuelve el turno prematuro al mazo y se baraja todo el mazo, tras lo cual se repartirá un nuevo turno sin quemar más cartas (no se conservará el river “original”)
River prematuro, se conserva la carta quemada, el river prematuro se devuelve al mazo y se baraja todo el mazo, tras lo cual se repartirá un nuevo river sin quemar más cartas.

75. La regla aleatoria se aplicará en situaciones especiales.

En situaciones no previstas en las reglas, el TD podrá utilizar la regla Aleatoria para resolver esa situación.

Póker

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