Regolamento del Jackpot
REGOLAMENTO JACKPOT
REGOLAMENTO DEL SISTEMA JACKPOT PROGRESSIVO EGT
- Il sistema EGT JACKPOT presente nelle sale gioco è PROGRESSIVO e rappresenta una vincita aggiuntiva, che può avere un solo vincitore.
- Tutte le apparecchiature di gioco delle slot machine presenti nella sala partecipano a questo sistema di premi aggiuntivo, utilizzando lo stesso protocollo di comunicazione .
- I sistemi di visualizzazione elettronica, presenti nella sala giochi, indicano il valore in lei dei premi e il valore corrente accumulato. I valori attuali rappresentano una percentuale compresa tra lo 0,05 e lo 0,11%, stabilita dall'organizzatore, del valore di tutti gli impulsi giocati dai partecipanti al gioco, sui dispositivi collegati.
- Definizione dei parametri . Il valore dei premi è la percentuale dei crediti giocati, stabilita dall'organizzatore per i 3 livelli.
- Il jackpot viene assegnato al raggiungimento di una soglia (scelta casualmente dal sistema) compresa tra il 65 e il 100% del valore preimpostato dall'organizzatore del gioco per ogni livello, e il premio assegnato per ogni livello non è superiore al valore massimo del premio stabilito e definito sopra.
- Il mezzo di gioco su cui vengono assegnati i premi Jackpot è determinato in base al mezzo di gioco che genera il requisito di superare la soglia di assegnazione del Jackpot.
- Al momento dell'assegnazione del premio, un segnale acustico emesso dal Jackpot richiamerà l'attenzione sul fatto che c'è un vincitore. Nella schermata Jackpot compare una notifica visibile che mostra la soglia del Jackpot (in lei) assegnato e il mezzo di gioco su cui è stato assegnato.
8. Al momento dell'assegnazione di un premio Jackpot, l'apparecchio di gioco sul quale è stato assegnato il premio verrà bloccato, impedendo il trasferimento automatico del premio nella posizione "Credito" dell'apparecchio di gioco, e il trasferimento del premio nella posizione "CREDITO" dell'apparecchio di gioco verrà effettuato solo dopo l'inserimento della chiave dell'operatore di sala nel lettore di chiavi del sistema Jackpot per la convalida del premio, ai sensi dell'art. 16 paragrafo (3) dell'OUG77/2009, come aggiornato.
Si segnala che per le vincite di jackpot il cui valore sia superiore all'equivalente in lei dell'importo di 15.000 euro, l'apparecchio di gioco verrà bloccato e le vincite non verranno automaticamente accreditate sul credito della macchina, ma solo dopo la redazione del verbale che certifica l'avvenuto pagamento, ai sensi dell'art. 82 paragrafo (2) del GD111/2016.
9. La registrazione delle vincite del Jackpot avviene tramite un sistema elettronico posizionato nella pagina interna dell'unità centrale del sistema jackpot e/o tramite il contatore elettromeccanico non azzerabile del sistema jackpot.
- La società non si assume alcuna responsabilità per situazioni di forza maggiore quali: terremoti, incendi e altre situazioni di questo tipo, che potrebbero influire sul normale funzionamento del sistema Jackpot.
11. La società svolge l'attività di gioco d'azzardo nel rispetto delle disposizioni e degli obblighi contenuti nella Legge n. 129/2019 per la prevenzione e la repressione del riciclaggio, nonché per l'istituzione di misure di prevenzione e contrasto del finanziamento del terrorismo, con successive modifiche e integrazioni.
- La partecipazione al gioco implica la comprensione, il rispetto e l'accettazione del presente regolamento. Ogni rivendicazione contraria al presente regolamento è nulla e priva di effetto.
REGOLAMENTO DELLE CARTE JACKPOT EGT
Il JACKPOT è un MISTERO PROGRESSIVO con un massimo di 4 diversi livelli di jackpot tramite il gioco bonus Jackpot Cards che viene attivato casualmente al termine del gioco base. Il gioco bonus inizia con 12 carte coperte. Di queste, i giocatori devono collezionare 3 carte dello stesso seme per raggiungere il livello del jackpot corrispondente: Fiori, Quadri, Cuori e Picche.
Qualsiasi livello può essere vinto con qualsiasi scommessa; Tuttavia, più alta è la posta in gioco, maggiori sono le probabilità di vincere il livello più alto del jackpot misterioso, Spades.
Fiori, quadri, cuori e picche sono i personaggi principali del sistema di jackpot progressivo a quattro livelli di EGT: le Jackpot Cards.
Il loro regno è il gioco bonus, che si attiva casualmente dopo il gioco base e ti presenta una schermata con 12 carte coperte. Quando queste si girano e dopo averne collezionate tre dello stesso seme, diventerai proprietario del valore accumulato del livello del jackpot corrispondente.
Dopo aver vinto un premio, il sistema JACKPOT offre la possibilità di un reset automatico o manuale.
REGOLAMENTO DEL JACKPOT MISTERIOSO
Il JACKPOT è di tipo MISTERY PROGRESSIVE, con un numero di 4 soglie con premi scelti dall'organizzatore. Tali soglie vengono visualizzate sul display scelto dall'organizzatore in loco.
Ogni soglia offre la possibilità di avere un valore di partenza preimpostato oppure un valore scelto casualmente tra due valori decisi dall'organizzatore, a cui si aggiungono valori maggiorati derivanti dalla PUNTATA giocata sulle slot machine della rispettiva postazione.
Il COEFFICIENTE di incremento può essere lo stesso per tutte le macchine oppure può essere impostato individualmente per ogni slot machine presente nella postazione e il valore incrementato varia a seconda della PUNTATA giocata su ogni slot machine.
Il premio JACKPOT è un premio in denaro che può essere vinto utilizzando dispositivi interconnessi al sistema di monitoraggio.
Il sistema di monitoraggio offre la possibilità di collegare tutti i tipi di slot machine disponibili sul mercato rumeno, indipendentemente dal fatto che tale connessione avvenga tramite SAS o PORTA ANALOGICA.
- Nelle slot machine dotate di porta SAS, il segnale viene prelevato da quest'ultima.
- Per le slot machine senza porta SAS, il segnale viene preso dal contatore BET.
I valori accumulati per ogni soglia del jackpot, al di sopra del valore preimpostato, rappresentano l'importo di denaro calcolato secondo il COEFFICIENTE stabilito dall'organizzatore.
La probabilità di vincere ogni soglia JACKPOT è uguale per tutte le slot machine collegate al sistema, se offrono lo stesso protocollo di comunicazione, avendo il sistema un algoritmo casuale per scegliere la slot machine vincente.
Il dispositivo vincitore sarà identificato dalla numerazione assegnata dall'organizzatore nel rispettivo luogo. I limiti di vincita per il JACKPOT sono:
- Limite inferiore = Il sistema genererà in modo casuale un valore iniziale, definito tra i due valori 'Inizia da' e 'Inizia a'. Se entrambi i valori sono uguali, la soglia partirà sempre da quel valore.
- Limite superiore = Questo valore "Win Max" è scelto dall'organizzatore.
LE SOGLIE DEL JACKPOT NON POSSONO SUPERARE GLI IMPORTI MASSIMI (Win Max)
Dopo l'assegnazione del premio, il sistema di monitoraggio offre la possibilità di un reset automatico o manuale.
REGOLAMENTO IMPERA PROGRESSIVE MYSTERY JACKPOT
Il JACKPOT è un MYSTERY PROGRESSIVE con un massimo di 4 soglie con premi scelti dall'organizzatore. Tali soglie vengono visualizzate sul display scelto dall'organizzatore in loco.
Ogni soglia offre la possibilità di avere un valore di partenza preimpostato oppure un valore scelto casualmente tra due valori decisi dall'organizzatore, a cui si aggiungono valori maggiorati derivanti dalla PUNTATA giocata sulle slot machine della rispettiva postazione.
Il COEFFICIENTE di incremento può essere lo stesso per tutte le macchine oppure può essere impostato individualmente per ogni slot machine presente nella postazione e il valore incrementato varia a seconda della PUNTATA giocata su ogni slot machine.
Il premio JACKPOT è un premio in denaro che può essere vinto utilizzando dispositivi interconnessi al sistema CYBER.
Il sistema JACKPOT CYBER offre la possibilità di collegare tutti i tipi di slot machine disponibili sul mercato rumeno.
- Nelle slot machine dotate di porta SAS, il segnale viene prelevato da quest'ultima.
I valori accumulati per ogni soglia del jackpot, al di sopra del valore preimpostato, rappresentano l'importo di denaro calcolato secondo il COEFFICIENTE stabilito dall'organizzatore.
La probabilità di vincere ogni soglia JACKPOT è uguale per tutte le slot machine collegate al sistema, se offrono lo stesso protocollo di comunicazione, avendo il sistema un algoritmo casuale per scegliere la slot machine vincente.
Il dispositivo vincitore sarà identificato dalla numerazione assegnata dall'organizzatore nel rispettivo luogo.
I limiti vincenti per il CYBER JACKPOT sono:
- Limite inferiore = Il sistema genererà in modo casuale un valore iniziale, definito tra i due valori 'Inizia da' e 'Inizia a'. Se entrambi i valori sono uguali, la soglia partirà sempre da quel valore.
- Limite superiore = Questo valore "Win Max" è scelto dall'organizzatore.
LE SOGLIE DEL JACKPOT NON POSSONO SUPERARE GLI IMPORTI MASSIMI (Win Max)
Dopo l'assegnazione del premio, il sistema di monitoraggio offre la possibilità di un reset automatico o manuale.
REGOLAMENTO DEL SISTEMA JACKPOT EGT LINK
- Il sistema EGT JACKPOT presente nelle sale gioco è PROGRESSIVO e rappresenta una vincita aggiuntiva, che può avere un solo vincitore.
- Tutte le apparecchiature di gioco delle slot machine presenti nella sala partecipano a questo sistema di premi aggiuntivo, utilizzando lo stesso protocollo di comunicazione .
- I sistemi di visualizzazione elettronica, presenti nella sala giochi, indicano il valore in lei dei premi e il valore corrente accumulato. I valori attuali rappresentano una percentuale compresa tra lo 0,05 e lo 0,11%, stabilita dall'organizzatore, del valore di tutti gli impulsi giocati dai partecipanti al gioco, sui dispositivi collegati.
- Definizione dei parametri . Il valore dei premi è la percentuale dei crediti giocati, stabilita dall'organizzatore per i 3 livelli.
- Il jackpot viene assegnato al raggiungimento di una soglia (scelta casualmente dal sistema) compresa tra il 65 e il 100% del valore preimpostato dall'organizzatore del gioco per ogni livello, e il premio assegnato per ogni livello non è superiore al valore massimo del premio stabilito e definito sopra.
- Il mezzo di gioco su cui vengono assegnati i premi Jackpot è determinato in base al mezzo di gioco che genera il requisito di superare la soglia di assegnazione del Jackpot.
- Al momento dell'assegnazione del premio, un segnale acustico emesso dal Jackpot richiamerà l'attenzione sul fatto che c'è un vincitore. Nella schermata Jackpot compare una notifica visibile che mostra la soglia del Jackpot (in lei) assegnato e il mezzo di gioco su cui è stato assegnato.
8. Al momento dell'assegnazione di un premio Jackpot, l'apparecchio di gioco sul quale è stato assegnato il premio verrà bloccato, impedendo il trasferimento automatico del premio nella posizione "Credito" dell'apparecchio di gioco, e il trasferimento del premio nella posizione "CREDITO" dell'apparecchio di gioco verrà effettuato solo dopo l'inserimento della chiave dell'operatore di sala nel lettore di chiavi del sistema Jackpot per la convalida del premio, ai sensi dell'art. 16 paragrafo (3) dell'OUG77/2009, come aggiornato.
Si segnala che per le vincite di jackpot il cui valore sia superiore all'equivalente in lei dell'importo di 15.000 euro, l'apparecchio di gioco verrà bloccato e le vincite non verranno automaticamente accreditate sul credito della macchina, ma solo dopo la redazione del verbale che certifica l'avvenuto pagamento, ai sensi dell'art. 82 paragrafo (2) del GD111/2016.
9. La registrazione delle vincite del Jackpot avviene tramite un sistema elettronico posizionato nella pagina interna dell'unità centrale del sistema jackpot e/o tramite il contatore elettromeccanico non azzerabile del sistema jackpot.
- La società non si assume alcuna responsabilità per situazioni di forza maggiore quali: terremoti, incendi e altre situazioni di questo tipo, che potrebbero influire sul normale funzionamento del sistema Jackpot.
11. La società svolge l'attività di gioco d'azzardo nel rispetto delle disposizioni e degli obblighi contenuti nella Legge n. 129/2019 per la prevenzione e la repressione del riciclaggio, nonché per l'istituzione di misure di prevenzione e contrasto del finanziamento del terrorismo, con successive modifiche e integrazioni.
- La partecipazione al gioco implica la comprensione, il rispetto e l'accettazione del presente regolamento. Ogni rivendicazione contraria al presente regolamento è nulla e priva di effetto.
Regole generali per la distribuzione delle carte
35. Pacchetto di compromesso e di cattiva gestione
Gli errori di distribuzione includono, ma non sono necessariamente limitati a:
2 o più carte visibili
La prima carta distribuita al piccolo o al grande buio
Carte distribuite a un giocatore che non ha diritto a giocare
Un partecipante avente diritto a giocare non ha ricevuto le carte
I giocatori possono ricevere due carte consecutive sul pulsante.
In caso di errore di distribuzione, la nuova distribuzione è una ripetizione esatta: il pulsante non si muove, non si siedono nuovi giocatori e i limiti rimangono gli stessi. Le carte vengono distribuite ai giocatori penalizzati o assenti, dopodiché le loro mani vengono annullate. Per il giocatore penalizzato, la distribuzione iniziale e la successiva contano come una sola mano, non due.
Se si verifica un'azione sostanziale, non si può dichiarare un errore di distribuzione e la mano continua.
Se il mazzo non è corretto: la mano si interromperà e tutte le fiches verranno restituite. Una volta terminata la mano, la possibilità di contestare l'inesattezza del mazzo si baserà sulla Regola 22.
36. Azione sostanziale
L'azione sostanziale è:
A: Due azioni consecutive che coinvolgono fiches nel piatto
B: Qualsiasi combinazione di 3 azioni consecutive (check, bet, raise, call, fold)
L'affissione di tende non conta.
37. Bottone con poche carte
Un giocatore sul bottone che riceve troppo poche carte deve dichiararlo immediatamente. Potrebbe ricevere una carta extra anche in caso di azioni sostanziali. Se il giocatore agisce e poi si accorge di avere troppo poche carte, la sua mano è nulla.
38. Ustioni dopo un'azione sostanziale
Bruciare le carte serve a proteggere il mazzo, non a preservarne l'ordine. Se si verifica un'azione sostanziale e una mano viene eliminata perché ha ricevuto troppe carte, la mano continua normalmente e le carte vengono eliminate normalmente.
39. Quattro carte sul flop
Se rivelando il flop si scopre che ci sono 4 carte e non 3, verrà chiamato il floor. Il dealer mescolerà le 4 carte e il personale ne sceglierà una a caso, che diventerà la successiva carta bruciata.
Scommesse/Rilanci
40. Metodi di scommessa
R: Le scommesse possono essere fatte verbalmente o spingendo le fiches. Se un giocatore fa entrambe le cose, rimane la prima azione. Se c'è una contraddizione e entrambe le azioni vengono eseguite quasi simultaneamente, la decisione spetta al Floor.
B: Le dichiarazioni verbali devono essere generali (Call, Raise) o indicare il numero di chip (mille). Possono anche essere combinati (Raise a mille)
41. Metodi di chiamata
A: Dire "CHIAMA"
B: Spingere le fiches pari al valore della puntata precedente
C: Lanciare una fiche, di qualsiasi taglio
D: Spingere più fiches di valore uguale o inferiore alla puntata precedente
42. Metodi di sollevamento
A: Spingere le fiches in una mossa
B: Verbalizzare l'intenzione e l'importo prima di spingere le patatine
È responsabilità del giocatore chiarire le proprie intenzioni.
43. Il valore dell'aumento
A: Un rilancio deve essere almeno pari alla puntata intera più alta precedente.
Un giocatore sarà tenuto a effettuare un rilancio minimo se lancia più fiches di taglio diverso che superino almeno il 50% del valore della puntata precedente.
B: Annunciare chiaramente “Raise” e il suo valore. (“Raccogli ottomila”)
44. Spingere un chip di alto valore
Se si scarta una carta di grosso taglio senza prima annunciare l'intenzione di rilanciare, si avrà una CHIAMATA.
Se NON c'è azione in vista, puntare una singola fiche di alto valore significa scommetterne l'intero valore.
Se viene annunciato "RAISE" e viene lanciata una fiche di valore elevato, senza specificarne l'importo, il rilancio sarà pari al suo valore intero.
45. Scommesse multiple con fiches
R: Se si punta 1100 e il giocatore successivo aggiunge 2 fiches da 1000, questa viene considerata una chiamata.
B: Se ci sono fiches di diverso valore e superano la puntata iniziale, si considera una chiamata, solo se la differenza non supera il 50% del valore della puntata precedente. Se il valore viene superato di oltre il 50%, si verifica un rilancio e il giocatore è costretto a completare un rilancio minimo.
46.Aggiungere fiches alla puntata precedente
R: Per evitare confusione, ai giocatori che hanno già effettuato scommesse in precedenza verrà chiesto di dichiarare la propria intenzione.
B: Di fronte a un rilancio, l'azione di rimuovere le fiches dal tavolo equivale almeno a vedere o rilanciare. Un giocatore non può ritirare le sue fiches e poi abbandonare la mano.
C: Se vengono aggiunte fiches, senza azione verbale, verranno prese in considerazione le regole 41 e 43.
47. Opzioni di riapertura
R: Se un giocatore ha avuto il diritto di agire e poi avviene un rilancio incompleto, non ha più opzioni aperte. (Massima chiamata)
B: Per riaprire le opzioni di un giocatore che ha già agito, sarà necessario effettuare un rilancio minimo dopo di lui.
48. Numero di aumenti
Non esiste alcun limite tra rilancio e rilancio successivo.
49. Azioni accettate
Il poker è un gioco di attenzione e osservazione continua. È dovere dei giocatori accertarsi del valore della puntata dei propri avversari prima di chiamare. Se un giocatore riceve informazioni errate dal dealer o dagli altri giocatori e chiama, dovrà completare l'intera puntata.
50. Azioni di fila
R: I giocatori devono aspettare il proprio turno e agire verbalmente o spingendo le fiches.
B: I giocatori devono attendere l'intero turno. Non è accettabile passare prima che l'avversario abbia puntato per intero.
51. Dichiarazioni obbligatorie. Sotto chiamata
A: Le dichiarazioni verbali obbligano i giocatori a svolgere l'azione completa in quel momento.
B: Se un giocatore punta un numero inferiore di fiches, volendo chiamare un'azione precedente all'ultima puntata, è obbligato a completare la puntata intera. È a discrezione del direttore del torneo decidere se il giocatore può ritirarsi dalla mano, perdendo le fiches undercall.
52. Scommesse errate, Underbets e Underraise
Se si verifica un rilancio inferiore al minimo e i giocatori successivi agiscono su quella puntata e l'errore viene notato, tutti i giocatori dovranno completare la puntata fino al raggiungimento della puntata minima.
53. Azione fuori turno
Ogni azione intrapresa prima del turno del giocatore verrà ripresa quando raggiunge quel giocatore. Il giocatore che ha eseguito l'azione Fuori Turno verrà penalizzato e sarà costretto a mantenere l'azione, se l'azione precedente non cambia. Se l'azione cambia prima che arrivi a lui, il giocatore può riprenderla e ha tutte le opzioni aperte. Rimane la piega della curva.
54. Dimensione del vaso
I giocatori possono richiedere il conteggio del piatto solo nei giochi con limite di piatto. I dealer non conteranno il piatto.
55. Dichiarazioni invalide
Se un giocatore non ha una scommessa davanti a sé e dichiara:
A: CHIAMA, questo verrà controllato automaticamente
B: RILANCIA, quindi il giocatore dovrà effettuare una puntata maggiore o uguale al minimo consentito
Se un giocatore dichiara "CHECK" e ha già puntato in precedenza, può effettuare una chiamata massima o passare, ma non può rilanciare.
56. Scommesse a catena, rilanci
È dovere del dealer annunciare quando è il momento di puntare o rilanciare. La puntata sarà pari al valore della/e prima/e fiche/e che toccano il tavolo oppure al valore minimo di una puntata, se queste non coprono tale valore.
57. Scommesse poco chiare o non standard
I giocatori possono effettuare scommesse o gesti non ufficiali a proprio rischio e pericolo. Questi messaggi possono essere interpretati in modo diverso da ciò che il giocatore voleva realmente dire.
58. Pieghe non standard
Se un giocatore tira i dadi senza aver effettuato alcuna azione prima del suo turno fuori turno, riceverà una penalità.
59. Dichiarazioni premature o condizionali
A: Le affermazioni condizionali per azioni future sono sconsigliate e potrebbero essere penalizzate.
ES: “se tu punti, io rilancio”
B: Se un giocatore annuncia “BET” e il giocatore successivo annuncia “CALL” prima che il primo giocatore abbia terminato di scommettere e abbia annunciato l’importo, potrebbe essere costretto a pagare qualsiasi importo annunciato dal primo giocatore, anche ALL-IN.
60.Conteggio delle fiches di un avversario
I giocatori, i dealer e il Floor possono stimare il valore dello stack di un giocatore.
Un giocatore può richiedere il valore esatto di uno stack solo al momento di una puntata all-in e solo quando è il suo turno di agire. Il conteggio esatto delle carte verrà effettuato dal dealer o dal Floor.
61. Over-scommesse per il resto
Le scommesse non vengono utilizzate per lo scambio di fiches. Puntare più fiches di taglio diverso o annunciare una puntata inferiore al valore di una fiche può confondere il dealer e i giocatori al tavolo.
ES: se si punta 1100 e il giocatore successivo punta una fiche da 5000 e una da 100 per ricevere i 4000 rimanenti, senza annunciare "CALL", questo è considerato un rilancio.
62. All-in con fiches nascoste
Una puntata all-in riconosciuta impegna l'intero stack del giocatore in quella mano, comprese le fiches nascoste alla vista. Allo stesso tempo, questo giocatore non può trarre vantaggio da queste fiches nascoste, ad esempio: il giocatore A va all-in per 21.000 e il giocatore B chiama con uno stack di 100.000. Dopo aver spinto le fiches al centro, il giocatore A scopre due fiches da 1.000 sotto la sua mano. Se il giocatore A vince il piatto, riceverà solo 21.000. Se il giocatore A perde il piatto, il giocatore B riceverà tutte le 23.000 fiches e il giocatore A verrà eliminato dal torneo. Eccezione: il giocatore A punta all-in per 50.000 e il giocatore B vede con uno stack di 55.000. Dopo aver spinto le fiches al centro, il Giocatore A scopre una fiche da 10.000 sotto la sua mano. Se il giocatore A vince la mano, riceverà solo 50.000. Se perde la mano, il giocatore B riceverà 55.000 fiches.
varie
63. Gettoni nascosti sul tavolo o in transito
Tutte le fiches devono essere trasportate negli appositi contenitori e devono restare sempre visibili. I giocatori che trasportano fiches senza tenerle in vista potrebbero vedersele confiscare e persino essere squalificati. Le fiches confiscate verranno rimosse dal gioco.
64. Carte smarrite e ritrovate
Ogni chip trovato il cui proprietario non possa essere identificato verrà eliminato dal torneo.
65. Mani uccise ed esposte per errore
R: I giocatori devono proteggere le proprie carte in ogni momento, anche quando sono costretti ad attendere lo showdown.
Se un dealer annulla una mano non protetta, la decisione se la mano possa essere recuperata e riattivata spetta al Floor o al Direttore del Torneo.
Se un giocatore ha piazzato una puntata e non ha ancora ricevuto una chiamata, e la sua mano è stata annullata, può riavere indietro la sua puntata. Se la sua puntata viene chiamata, le fiches rimangono nel piatto.
B: Qualsiasi mano può vincere il piatto anche se inizialmente non è stata mostrata correttamente, ma è identificabile al 100%.
Etichetta e sanzioni
67. Un giocatore, una mano
I giocatori sono tenuti a proteggere in ogni momento gli altri partecipanti al torneo. Pertanto, che siano in mano o meno, i giocatori non possono:
Per rivelare il contenuto di carte vive o piegate.
Per dare consigli o criticare il gioco prima che l'azione sia terminata.
Per leggere una mano che non è stata mostrata.
Discuti le mani o le strategie con gli spettatori.
Chiedi o ricevi consigli da una fonte esterna.
Si applica la regola del giocatore con una mano.
68. Libri in mostra
Un giocatore che espone le proprie carte con un'azione in sospeso può essere penalizzato, fino a dichiarare la mano morta. La penalità inizierà alla fine della mano. Tutti i giocatori al tavolo hanno il diritto di vedere le carte scoperte.
69. Collusione
Il poker è un gioco individuale. Il gioco morbido, il chip dumping e la collusione per consentire ai giocatori di superare la bolla non saranno consentiti e saranno penalizzati.
70. Violazioni dell'etichetta
Le ripetute violazioni dell'etichetta comporteranno penalità da parte del Direttore del Torneo. Gli esempi includono, ma non si limitano a: toccare le fiches e le carte degli altri giocatori quando non è necessario, ritardare il gioco, agire ripetutamente fuori turno, spargere le fiches, scommettere intenzionalmente dove il dealer non può arrivare e parlare eccessivamente. Inoltre, possono essere penalizzati festeggiamenti eccessivi con gesti teatrali e comportamenti inappropriati (azioni fisiche, gesti o condotte). Tali violazioni comportamentali includono comportamenti offensivi nei confronti di altri giocatori e rimproveri nei confronti di altri giocatori per come hanno giocato o stanno giocando il torneo.
Non saranno tollerati linguaggi volgari nei confronti di altri giocatori, dello staff del torneo e del personale della sede. Questo comportamento verrà penalizzato. Il ripetuto uso di linguaggio volgare non rivolto ai giocatori, allo staff o al personale sarà penalizzato.
71. Avvertenze, penalità e squalifiche
Il direttore di sala o il direttore del torneo possono sanzionare qualsiasi atto che, a assoluta discrezione dello staff del torneo, sia in conflitto con le regole ufficiali o con i migliori interessi dell'evento.
A sua esclusiva e assoluta discrezione, l'Organizzatore può imporre sanzioni (elencate di seguito), che vanno da un avvertimento verbale fino alla squalifica e all'esclusione da tutti gli eventi dell'Organizzatore. Saranno applicate sanzioni in caso di comportamento scorretto, offensivo o offensivo. Una penalità può essere imposta se un giocatore lancia una carta fuori dal tavolo, lancia forzatamente delle carte per girarne alcune a faccia in su, viola la regola del giocatore singolo per mano o adotta un comportamento simile. Non saranno tollerati abusi nei confronti di altri giocatori, organizzatori o personale.
Le sanzioni includono, ma non sono limitate a: avvertimento verbale, una o più penalità di mani, una o più penalità di round al tavolo (un round al tavolo è calcolato come tante mani di penalità quanti sono i giocatori al tavolo), mano morta, eliminazione dall'evento, squalifica dall'evento (confisca di qualsiasi premio), divieto di partecipare a un torneo, esclusione da tutti gli eventi dell'organizzatore.
Escalation – Le sanzioni non possono sempre essere imposte in ordine sequenziale di severità. Lo staff del torneo può squalificare un giocatore per la prima infrazione, se le azioni vengono ritenute sufficientemente gravi. I giocatori devono essere consapevoli che qualsiasi azione meritevole di sanzione può comportare un'ampia gamma di provvedimenti disciplinari, anche in caso di prima infrazione.
Il giocatore verrà avvisato di non sedersi al tavolo se ha ricevuto una o più mani di penalità.
Se un giocatore riceve, ad esempio, 8 mani di penalità alla fine della giornata e solo 3 passano, inizierà il giorno successivo con le restanti 5 mani di penalità. La stessa cosa accade quando si rompono o si oscillano tavoli.
I giocatori eliminati dal torneo riceveranno i diritti sulla posizione in cui si trovavano al momento dell'eliminazione. Esempio: un giocatore viene escluso dall'accesso al locale, per vari motivi, e in quel momento si trova tra gli ultimi 15 giocatori su 100 posti paganti, riceverà il premio per il 15° posto e le sue fiches verranno ritirate dal torneo. e per rompere e far oscillare i tavoli.
Squalifica – Ai giocatori squalificati dal torneo verranno confiscate le fiches, verranno rimossi dal gioco, il loro buy-in continuerà a far parte dei premi e non avranno diritto ad alcun premio in denaro. Il giocatore squalificato dovrà abbandonare immediatamente l'area del torneo.
Le fiches del torneo non hanno alcun valore in denaro, sono di proprietà esclusiva dell'organizzatore e non possono essere rimosse dall'area del torneo o dell'evento. I giocatori che trasferiranno le proprie fiches da un evento all'altro o da un giocatore all'altro saranno soggetti a sanzioni che possono arrivare fino alla squalifica e all'esclusione da tutti gli eventi live dell'Organizzatore.
72.Ante
Il formato verrà utilizzato con un singolo giocatore che piazza un Ante (Big Blind Ante) e l'Ante andrà direttamente nel piatto.
Nel caso in cui il giocatore non abbia abbastanza fiches per piazzare sia il Big Blind che l'intero Ante, il Big Blind avrà la priorità e la differenza andrà all'Ante.
L'ante non verrà ridotto in base al numero di giocatori al tavolo, verrà sempre piazzato per intero, anche nell'Heads-up.
73. Pacchetto disordinato
Quando ci sono ancora carte da distribuire in una mano (flop, turn, river) e il mazzo è caduto accidentalmente dalla mano, verrà seguita la seguente procedura:
Se possibile, si tenterà di ricostruire il pacco originale.
Se ciò non fosse possibile, le carte dal mazzo (senza quelle sparse o quelle bruciate) verranno raccolte, mescolate e tagliate, e il gioco continuerà con il nuovo mazzo.
Se il mazzo è stato mescolato con le carte bruciate o con lo sporco, verrà mescolato e tagliato con queste carte e si continuerà con il mazzo appena formato.
74. Carte date prematuramente
Talvolta le carte da gioco e le carte bruciate vengono distribuite prematuramente, prima che l'azione su quella strada sia terminata. Le procedure per queste situazioni sono le seguenti:
Flop prematuro, tieni la carta bruciata, rimetti nel mazzo le carte distribuite prematuramente, mescola l'intero mazzo di carte e distribuisci un nuovo flop
Turno prematuro, la carta bruciata viene scoperta, il turno prematuro viene rimesso nel mazzo e l'intero mazzo viene mescolato, dopodiché verrà distribuito un nuovo turno senza bruciare altre carte (il river "originale" non verrà mantenuto)
River prematuro, tieni la carta bruciata, il river prematuro viene rimesso nel mazzo e l'intero mazzo viene mescolato, dopodiché verrà distribuito un nuovo river senza bruciare altre carte.
75. La regola del caso si applicherà in situazioni speciali
Nelle situazioni non previste dalle regole, il TD potrà utilizzare la regola Random per risolvere la situazione.

