Reglamento del Torneo del Club de Póker de Caballeros - Bucarest
REGLAS GENERALES DEL JUEGO – FICHAS SIN VALOR
TORNEOS DEL ORGANIZADOR
1. Decisiones del pleno
El Director del Torneo y el Jurado deben considerar la imparcialidad y el espíritu del juego como sus principales prioridades al momento de tomar decisiones. En ocasiones, circunstancias inusuales pueden, en aras de la equidad, dictar decisiones que vayan más allá de las reglas técnicas. La decisión del Director del Torneo es definitiva.
2. Responsabilidades de los jugadores
Los jugadores deben seguir las siguientes reglas generales: verificar la información de su recibo de registro y asiento en la mesa, proteger sus cartas, expresar claramente sus intenciones durante el juego, seguir la acción en la mesa, actuar solo cuando sea su turno, defender su derecho a actuar, mantener sus cartas visibles, mantener sus fichas correctamente apiladas, permanecer en la mesa cuando estén activos en la mano, señalar cuando noten un error, moverse tan pronto como se les haya repartido en la mesa, respetar la regla de un jugador, una mano, conocer y obedecer las reglas, comportarse de manera civilizada y, en general, contribuir a la correcta conducción del torneo:
3. Terminología oficial en los torneos de póquer
Los términos oficiales que designan una acción o apuesta son declaraciones simples e inequívocas que deben realizarse con prontitud. Estos son: apostar, subir, igualar, retirarse, pasar, all-in, bote (sólo en límite de bote). Los términos locales también deben cumplir estas condiciones. El uso de gestos o lenguaje no estándar se realiza bajo el riesgo del jugador, ya que puede llevar a una decisión distinta a la que el jugador pretendía. Es su responsabilidad transmitir sus intenciones con mucha claridad.
4. Identificación del jugador
Los jugadores que participen en un torneo deberán presentar una identificación válida y registrarse en el sistema del Organizador para ingresar al torneo. Necesitará proporcionar ciertos datos personales sobre usted para poder registrarse en el sistema del Organizador. Usted reconoce y acepta que la información personal es precisa y será almacenada por nosotros y utilizada en el sistema del Organizador y podrá ser procesada por nosotros, nuestras subsidiarias, nuestros agentes y terceros que nos brindan servicios.
Usted también acepta expresamente que compartamos su información. información personal con nuestras afiliadas para los fines establecidos anteriormente. Nosotros y otros miembros de nuestro grupo corporativo podemos ocasionalmente enviarle noticias o información sobre nuevos servicios y eventos. Si no desea recibir información del Organizador, podrá optar por no recibir comunicaciones siguiendo las instrucciones incluidas en cada newsletter.
5.Dispositivos electrónicos y de comunicación
No está permitido colocar dispositivos electrónicos sobre la superficie de juego, lo que incluye cualquier parte de la mesa de póquer, en ningún momento. A los jugadores se les permite colocar objetos sobre el mantel. – Para evitar dudas, el término Dispositivo Electrónico incluye, pero no se limita a, los siguientes dispositivos:
- Teléfono – Los jugadores no pueden hablar por teléfono mientras están en la mesa, ya sea que estén en una mano o no. Tienen que alejarse de la mesa para poder tomar decisiones.
- Teléfonos, tabletas y computadoras portátiles: los jugadores pueden usar estos dispositivos en la mesa, siempre que no ralenticen el juego. Las computadoras portátiles no se pueden conectar a una fuente de alimentación externa mientras están en la mesa.
- Periscope, Twitch, etc… – No está permitido el uso de Apps ni ningún otro tipo de dispositivos con capacidad de retransmisión para retransmitir el torneo mientras se está disputando.
- Dispositivos de grabación portátiles: estos dispositivos y el uso de dispositivos de grabación de cualquier tipo están prohibidos en toda la sala de póquer.
- No se permitirán dispositivos electrónicos en ninguna mesa televisada ni en las mesas finales del evento principal.
- Distracción de la mesa: el Organizador se reserva el derecho de solicitar a los jugadores que dejen de usar todos y cada uno de los dispositivos electrónicos o cualquier otro elemento si el personal considera que están ralentizando el ritmo del juego o afectando de otro modo a otros jugadores en su mesa. Los jugadores pueden comunicarse con el personal si creen que otro jugador está ralentizando el juego debido al uso de libros, revistas o dispositivos electrónicos.
6. Idioma oficial
La casa publicará y anunciará claramente los idiomas aceptables en la mesa. (Inglés y/o rumano)
Montaje, desmontaje y equilibrado de mesas
7. ASIENTOS A LA MESA
Asientos/Pilas: todos los jugadores serán asignados aleatoriamente y no serán transferibles. Los jugadores son responsables de verificar su recibo de registro para garantizar la precisión de la ubicación de la mesa.
Los jugadores que estén sentados incorrectamente y estén jugando una mano serán trasladados al asiento correcto una vez que se complete la mano actual con su pila actual.
8. Suplentes, registro tardío y reingreso
Las entradas tardías y los reingresos recibirán pilas completas. Estarán sentados y asumirán los derechos y responsabilidades de cualquier posición excepto aquella entre la ciega pequeña y el botón.
Ya sea que tengamos reservas pagadas o no, cuando tengamos lista de espera pondremos las pilas sobre la mesa.
Identificación – Todos los jugadores deben asumir la responsabilidad de tener una identificación válida para ocupar sus asientos al inicio y reinicio del torneo. Cualquier jugador con una identificación inválida o falsa será penalizado hasta incluyendo la descalificación.
Recompras: los jugadores que quieran recomprar no pueden perder ninguna mano. Si el jugador anuncia su intención de recomprar antes de una mano, jugará las fichas que ya tiene y las fichas de la recompra.
9. Necesidades especiales
El personal del torneo se reserva el derecho de ajustar los asientos de las mesas para acomodar a los jugadores con necesidades especiales durante todo el torneo y de equilibrar las mesas al comienzo del torneo.
10.Romper mesas
El orden de distribución de las tablas del torneo se hará público al finalizar el periodo de inscripción tardía. El organizador se reserva el derecho de cambiar el orden de las pausas para las comidas. Los jugadores en una mesa dividida asumen los derechos y responsabilidades de sus posiciones (botón, ciega pequeña, ciega grande). No recibirán cartas entre el botón y la ciega pequeña.
Las tablas se romperán aleatoriamente. El supervisor barajará las tarjetas de lugar y las distribuirá desde el stand 1 en el sentido de las agujas del reloj o el rompimiento lo hará automáticamente el software.
11.Mesas de equilibrio
El juego se detendrá en cualquier mesa donde haya menos de 3 jugadores. Los jugadores serán movidos desde la ciega grande a la peor posición, nunca entre el botón y la ciega pequeña.
En las etapas posteriores, el equilibrio de las mesas se realizará a discreción del Director del Torneo.
Potes/Enfrentamiento
12. Declaraciones verbales: Los libros hablan.
Las declaraciones verbales sobre el contenido de las cartas de un jugador no cuentan. A discreción del pleno, cualquier jugador que declare voluntariamente cartas distintas a las que posee podrá ser penalizado.
13. Showdown de manos y mano ganadora
Mano ganadora: un jugador debe mostrar todas sus cartas para llevarse el bote. Esto debe hacerse incluso cuando se juega el tablero. Si sólo un jugador tiene cartas, no necesita mostrar una mano ganadora para llevarse el bote. Por ejemplo, el jugador B apuesta en el river y el jugador A iguala. El jugador B descarta las cartas, dejando al jugador A como el único que tiene cartas en su mano. Entonces el jugador A gana el bote sin tener que mostrar sus cartas.
Mano mostrada: una mano se considera mostrada cuando todas las cartas están colocadas boca arriba sobre la mesa. Las cartas mostradas de la mano, etc., no se consideran mostradas. Las manos no se pueden leer y no se puede ganar el bote hasta que se muestran.
14. Cartas vivas en el showdown
Tirar las cartas boca abajo sobre la mesa no significa que la mano esté muerta. El jugador puede cambiar de opinión, siempre y cuando las cartas puedan ser 100% identificables y recuperables. Una mano está muerta cuando el crupier la tira al montón o de cualquier otra forma hace que la mano sea irrecuperable o no identificable.
15. Enfrentamiento e irregularidades
A: Para ganar un bote, se deben mostrar ambas cartas. La visualización parcial de cartas no se considera una mano válida.
16. Showdown para All-in
Todas las cartas se pondrán boca arriba una vez que un jugador haya apostado todo y se hayan completado todas las acciones. Si un jugador tira accidentalmente sus cartas al montón de cartas, TD se reserva el derecho de sacarlas del montón si son claramente identificables. Los jugadores que descarten sus manos intencionalmente en una situación de all-in pueden ser penalizados.
Acción del bote secundario: en escenarios en los que varios jugadores participan en un bote secundario y el bote principal tiene un jugador que va all-in, todos los jugadores que llegan al showdown en el river deben mostrar las mismas cartas que el jugador que va all-in. Se le indica al crupier que dé vuelta todas las cartas vivas y todas las manos vivas tienen la posibilidad de ganar el bote.
17. Orden de exhibición de las cartas
Una vez terminada toda la acción, el jugador que realizó la última agresión deberá mostrar primero sus cartas, luego el juego continúa en el sentido de las agujas del reloj. Si no ha habido ninguna agresión durante la mano, el jugador a la izquierda del botón mostrará sus cartas primero. Si no hubo acción en el river, el jugador que debe actuar primero mostrará sus cartas y el juego continuará en el orden de las agujas del reloj.
Negativa a mostrar cartas: Los jugadores que se nieguen a mostrar sus cartas, y también se nieguen a retirarse, recibirán instrucciones del crupier para que llame al piso (el crupier no puede dar vuelta las cartas). El jugador solicitará que muestre sus cartas si no hay retirada. El jugador recibirá una cuenta regresiva de 5 segundos, después de la cual el Piso anunciará que su mano está muerta y le dará al jugador una penalización por retrasar el juego. Ningún jugador en la mesa podrá dar vuelta estas cartas, y si esto sucede las cartas estarán vivas y la persona que las dio vuelta recibirá una penalización.
Si existe una preocupación legítima sobre colusión, los jugadores pueden pedirle al crupier que deje las cartas a un lado y pedirle al jurado que revise la mano.
18. Solicitud para ver los libros
Cualquier jugador que haya llegado al enfrentamiento final puede pedir ver las cartas de los otros jugadores si todavía tienen cartas. Si tiran sus cartas al mazo, pierden el derecho a pedir ver las cartas de los otros jugadores. Todas las cartas solicitadas para ser vistas están vivas y participan en el bote. Los jugadores que no hayan llegado a la fase de enfrentamiento en el river no pueden solicitar ver las cartas.
R: Los jugadores que se quedan sin cartas en el showdown o que han descartado sus cartas y terminan en el mazo descartado pierden cualquier privilegio de solicitar que se revele la mano.
B: Si hay una apuesta en el river, cualquier Caller tiene derecho a pedirle al agresor que revele su mano, siempre y cuando sus cartas sean reconocidas.
19. Juego de mesa
Para jugar el tablero, el jugador debe mostrar su mano completamente. Descartar cartas o mostrarlas parcialmente conlleva la pérdida del derecho al bote.
20. Número desigual de fichas
En el caso de un bote dividido, las fichas se dividirán equitativamente en las denominaciones más pequeñas y, si este número es desigual, la ficha restante irá al primer jugador involucrado en la mano después del botón.
21.Ollas laterales
Cada bote secundario se dividirá por separado.
22. Manos y botes disputados
Cualquier irregularidad relacionada con la mano o el bote puede ser impugnada hasta que se tomen medidas sustanciales en la siguiente mano.
Procedimientos generales
23.Nueva mano y nuevas ciegas
Un nuevo nivel comienza cuando el reloj llega a cero. Una nueva mano se considera cuando se realiza la primera baraja. Si se inicia una mano con las ciegas antiguas aunque el tiempo haya pasado cero, se continúa y las ciegas cambiarán a partir de la siguiente mano.
24.Carrera de chips
R: Cuando se programe la carrera de fichas, ésta comenzará desde la posición 1, con un máximo de una ficha por jugador. Un jugador no puede ser eliminado en el procedimiento de carrera de fichas, ya que debe recibir al menos una ficha de la denominación mínima.
B: Los jugadores deberán mantener sus fichas visibles y se les recomienda que presencien el procedimiento.
C: Si al finalizar el procedimiento de retiro de fichas un jugador aún tiene fichas retiradas del juego, estas serán cambiadas por fichas de la misma denominación que su valor. Las fichas que no alcancen una denominación mínima serán eliminadas del juego sin compensación.
25. Cartas y fichas visibles y contables.
R: Las fichas deben mantenerse a la vista, ordenadas por denominación, ya que son fáciles de contar. Se recomienda mantener las fichas en pilas verticales de 20 piezas cada una.
B: Queda a discreción del Director de Piso o del Torneo aumentar las fichas de uno o más jugadores.
C: Los jugadores deben mantener sus cartas visibles en todo momento.
26. Cambio de paquete
El cambio de baraja de cartas se realiza a discreción de la casa, a petición del crupier (si detecta un posible problema) o por decisión del Director de Sala o del Torneo.
Los jugadores no pueden solicitar un cambio de mazo.
27. Recompras
Los jugadores no pueden perder ninguna mano. Los jugadores deben anunciar su intención de recomprar antes del comienzo de una nueva mano.
28. Caza de conejos
Está prohibido revelar las cartas del tablero de una mano que ha finalizado.
29. Solicitud de tiempo
Los jugadores pueden pedirle tiempo a otro jugador si creen que ha tardado demasiado en tomar una decisión. Sin embargo, la decisión queda en manos del director del piso o del torneo si ha tenido suficiente tiempo para pensar. Un jugador al que se le ha dado tiempo tiene 25 segundos para pensar más 5 segundos de cuenta regresiva para tomar una decisión. Si el jugador tiene una apuesta por delante y el tiempo extra ha pasado, su mano está muerta. Si no hay ninguna apuesta y el tiempo ha expirado, se verificará automáticamente. El Director del Torneo puede ajustar el tiempo para un jugador si éste ralentiza el juego repetidamente.
Jugador presente/elegible para la mano
30. En tu lugar y en manos vivas
Para recibir una mano en vivo, el jugador debe estar en su asiento cuando la última carta repartida llegue al botón. Los jugadores que no están en sus asientos no pueden mirar sus cartas y su mano es eliminada inmediatamente. Pierden sus persianas si no están en sus asientos. En su lugar significa tocar la silla.
31.En la mesa con acción pendiente
Los jugadores con manos en vivo (all-in o acción completa) deberán permanecer en la mesa durante todas las rondas de apuestas y el enfrentamiento final. Abandonar la mesa significa no proteger la mano y el jugador puede ser penalizado.
Botón/Persianas
32. Botón muerto
El término botón muerto se utiliza cuando en la mano anterior el jugador en la ciega pequeña fue eliminado. Aunque no hay ningún jugador en la futura posición del botón, juega en posición muerta para no cambiar el curso de las ciegas.
33. Evitar las persianas
Los jugadores que eviten intencionalmente entrar en las ciegas (al romper las mesas) recibirán una penalización.
34.Botón de aviso
En Heads-up, el botón es el small blind y recibe la última carta, actúa primero antes del flop y segundo en las rondas de apuestas posteriores. Al comienzo del Heads-up, el botón se puede ajustar para que un jugador no sea el big blind dos veces.
Reglas generales para repartir cartas
35. Paquete de acuerdos y de compromiso
Los malos tratos incluyen, pero no se limitan necesariamente a:
2 o más cartas visibles
La primera carta repartida al jugador ciego pequeño o grande
Cartas repartidas a un jugador que no tiene derecho a jugar
Un participante con derecho a jugar no recibió cartas
Los jugadores pueden recibir dos cartas consecutivas en el botón.
En caso de un reparto incorrecto, el nuevo reparto es una repetición exacta: el botón no se mueve, no se sientan nuevos jugadores y los límites siguen siendo los mismos. Se reparten cartas a los jugadores penalizados o ausentes, luego sus manos son anuladas. El reparto original y el nuevo reparto cuentan como una mano para un jugador penalizado, no dos.
Si hay una acción sustancial, no se puede declarar un error de reparto y la mano continúa.
Si la baraja es incorrecta: la mano se detendrá y se devolverán todas las fichas. Una vez finalizada la mano, la posibilidad de impugnar la incorrección de la baraja se basará en la Regla 22.
36. Acción sustancial
La acción sustancial es:
A: Cualquier par de acciones seguidas que involucren fichas en el bote
B: Cualquier combinación de 3 acciones seguidas (pasar, apostar, subir, igualar, retirarse)
La colocación de ciegas no cuenta.
37. Botón con pocas cartas
Un jugador en el botón que recibe muy pocas cartas debe anunciarlo inmediatamente. Puede recibir una carta extra incluso si hay una acción sustancial. Si el jugador actúa y luego se da cuenta de que tiene muy pocas cartas, su mano está muerta.
38. Quemaduras después de una acción sustancial
Quemar cartas es para proteger la baraja, no para preservar el orden de las cartas. Si hay una acción sustancial y una mano se mata porque recibió demasiadas cartas, la mano continúa normalmente y las cartas se queman normalmente.
39. Cuatro cartas en el flop
Si al revelar el flop se descubre que tiene 4 cartas y no 3, se pagará el piso. El crupier barajará las 4 cartas y el salón seleccionará una al azar que se convertirá en la siguiente carta quemada.
Apuestas/Aumentos
40. Métodos de apuestas
R: Las apuestas se pueden realizar verbalmente o empujando fichas. Si un jugador hace ambas cosas, permanece la primera acción. Si hay contradicción y ambas acciones se realizan casi simultáneamente, queda a criterio de la Sala.
B: Las declaraciones verbales deben ser generales (Call, Raise) o el número de fichas (mil). También se pueden combinar (Recaudar mil)
41. Métodos de llamada
A: Decir “LLAMA”
B: Apostar fichas iguales al valor de la apuesta anterior
C: Lanzar una ficha, de cualquier denominación
D: Apostar más fichas de igual o menor valor que la apuesta anterior
42. Métodos de crianza
A: Empujar las fichas en un solo movimiento
B: Verbalizar la intención y la cantidad antes de empujar las fichas
Es responsabilidad del jugador dejar clara su intención.
43. El valor del aumento
A: Un aumento debe ser al menos igual a la apuesta completa más alta anterior.
Un jugador deberá realizar un aumento mínimo si lanza múltiples fichas de diferentes denominaciones que excedan al menos el 50% del valor de la apuesta anterior.
B: Anunciar claramente “Subir” y su valor. (“Recaudar ocho mil”)
44. Empujar una ficha de alto valor
Si se retira una carta de gran denominación sin anunciar primero la intención de subirla, esto será un CALL.
Si NO hay ninguna acción por delante, apostar una sola ficha de alto valor significa apostar todo su valor.
Si se anuncia “RAISE” y se lanza una ficha de alto valor, sin especificar el monto, el aumento será su valor total.
45. Apuestas con múltiples fichas
R: Si hay una apuesta de 1100 y el siguiente jugador lanza 2 fichas de 1000, esto se considera una igualación.
B: Si hay fichas de diferentes denominaciones y superan la apuesta inicial, se considera igualada, sólo si la diferencia no supera el 50% del valor de la apuesta anterior. Si el valor se supera en más del 50%, se convierte en una subida y el jugador está obligado a completar hasta una subida mínima.
46.Añadir fichas a la apuesta anterior
R: Para evitar confusiones, a los jugadores con apuestas previas se les pedirá que indiquen su intención.
B: Ante un raise, la acción de retirar fichas de la mesa supone como mínimo un call o raise. Un jugador no puede retirar sus fichas y luego abandonar la mano.
C: Si se añaden fichas, sin acción verbal, se considerarán las reglas 41 y 43.
47. Opciones de reapertura
R: Si un jugador ha tenido derecho a actuar y luego se produce una subida incompleta, ya no tiene opciones abiertas. (Llamada máxima)
B: Para reabrir las opciones de un jugador que ya ha actuado, se deberá realizar una subida mínima después de él.
48. Número de aumentos
No existe límite de Subir->Re-Subir.
49.Acciones aceptadas
El póquer es un juego de atención y observación continua. Es deber de los jugadores asegurarse de cuál es el valor de la apuesta de sus oponentes antes de igualar. Si un jugador recibe información incorrecta del crupier o de otros jugadores y pide, tendrá que completar toda la apuesta.
50. Acciones en fila
R: Los jugadores deben esperar su turno y actuar verbalmente o empujando fichas.
B: Los jugadores deben esperar su turno completo. No es aceptable retirarse antes de que el oponente haya completado su apuesta.
51. Declaraciones obligatorias. Undercall
A: Las declaraciones verbales obligan a los jugadores a realizar la acción completa actual.
B: Si un jugador apuesta un número menor de fichas, deseando igualar una acción antes de la última apuesta, está obligado a completar la apuesta completa. Queda a discreción del Director del Torneo si el jugador puede retirarse o no, perdiendo las fichas de undercall.
52. Apuestas incorrectas, apuestas inferiores y subidas inferiores
Si hay una subida menor al mínimo, y los jugadores subsiguientes actúan sobre esa apuesta, y se detecta el error, todos los jugadores tendrán que completar hasta la apuesta mínima.
53.Acción fuera de turno
Cualquier acción realizada antes de que sea el turno del jugador se reanudará cuando la acción llegue a ese jugador. El jugador que realizó la acción Fuera de Turno será penalizado y estará obligado a mantener la acción, si la acción hasta el momento no cambia. Si la acción cambia antes de llegar a él, el jugador puede reanudar la acción y tiene todas las opciones abiertas. El pliegue del turno permanece.
54. Tamaño de la maceta
Los jugadores sólo pueden solicitar un recuento del bote en juegos con límite de bote. Los dealers no contarán el bote.
55. Declaraciones inválidas
Si un jugador no tiene una apuesta ante él y declara:
A: LLAMA, esto se verificará automáticamente
B: SUBIR, entonces el jugador tendrá que hacer una apuesta mayor o igual al mínimo permitido
Si un jugador declara "CHECK" y tiene una apuesta anterior, puede ser un call máximo o un fold, no puede subir.
56. Apuestas en cadena, subidas
Es deber del crupier anunciar cuándo es el momento de encadenar apuestas o aumentarlas. La apuesta será igual al valor de la(s) primera(s) ficha(s) que toque(n) la mesa o al valor mínimo de una apuesta, si estas no cubren ese valor.
57. Apuestas poco claras o no estándar
Los jugadores pueden utilizar apuestas o gestos no oficiales bajo su propio riesgo. Estos pueden interpretarse de manera diferente a lo que el jugador realmente quería decir.
58. Pliegues no estándar
Si un jugador lanza un dado sin haber realizado ninguna acción antes de su Fuera de Turno, recibirá una penalización.
59. Declaraciones prematuras o condicionales
A: Las declaraciones condicionales para acciones futuras no se recomiendan y pueden ser penalizadas.
EJ: “si apuestas, subo”
B: Si un jugador anuncia “BET” y el siguiente jugador anuncia “CALL” antes de que el primer jugador termine de apostar y anuncie el monto, puede verse obligado a pagar cualquier monto anunciado por el primer jugador, incluso ALL-IN.
60. Contar las fichas de un oponente
Los jugadores, los crupieres y el salón de juego pueden estimar el valor de la pila de un jugador.
Un jugador puede solicitar el valor exacto de una pila solo en el momento de una apuesta all-in y solo cuando sea su turno de actuar. El recuento exacto de la pila lo realizará el crupier o el piso.
61. Sobreapuestas para el resto
Las apuestas no se utilizan para intercambiar fichas. Colocar varias fichas de distintas denominaciones y anunciar una apuesta menor al valor de una ficha puede confundir al crupier y a los jugadores en la mesa.
EJ: si hay una apuesta de 1100, y el siguiente jugador apuesta una ficha de 5000 y una de 100 para recibir 4000 restantes, sin anunciar "CALL", esto se considera un Raise.
62. All-in con fichas ocultas
Una apuesta all-in reconocida compromete toda la pila del jugador en esa mano, incluidas todas las fichas ocultas a la vista. Al mismo tiempo, este jugador no puede sacar ventaja de estas fichas ocultas, ejemplo: el jugador A va all-in por 21000 y el jugador B iguala con una pila de 100000. Después de empujar las fichas al medio, el jugador A descubre dos fichas de 1000 debajo de su mano. Si el jugador A gana el bote, sólo recibirá 21.000. Si el jugador A pierde el bote, el jugador B recibirá las 23.000 fichas y el jugador A será eliminado del torneo. Excepción: el jugador A hace all-in por 50.000 y el jugador B iguala con una pila de 55.000. Después de colocar las fichas en el centro, el jugador A revela una ficha de 10.000 debajo de su mano. Si el jugador A gana la mano, sólo recibirá 50.000. Si pierde la mano, el jugador B recibirá 55.000 fichas.
misceláneas
63. Fichas ocultas en la mesa o en tránsito
Todas las fichas deben llevarse en soportes para fichas y permanecer visibles en todo momento. A los jugadores que lleven fichas sin tenerlas a la vista se les podrán confiscar e incluso ser descalificados. Las fichas confiscadas serán retiradas del juego.
64. Tarjetas de objetos perdidos y encontrados
Cualquier ficha encontrada cuyo propietario no pueda determinarse será eliminada del torneo.
65. Manos muertas y expuestas por error
A: Los jugadores deben proteger sus cartas en todo momento, incluso cuando se ven obligados a esperar hasta el enfrentamiento.
Si un crupier mata una mano desprotegida, queda a discreción del director de piso o del torneo si la mano se puede recuperar y reactivar.
Si un jugador ha hecho una apuesta y aún no ha recibido ninguna llamada, y su mano ha sido eliminada, puede recuperar su apuesta. Si hay una llamada a su apuesta, las fichas permanecen en el bote.
B: Cualquier mano puede ganar el bote incluso si no fue expuesta inicialmente correctamente, pero es 100% identificable.
Etiqueta y sanciones
67. Un jugador, una mano
Los jugadores deben proteger a los demás participantes del torneo en todo momento. Por lo tanto, ya sea en mano o no, los jugadores no pueden:
Para revelar el contenido de cartas vivas o dobladas.
Dar consejos o criticar el juego antes de que termine la acción.
Leer una mano que no ha sido mostrada.
Discuta las manos o las estrategias con los espectadores.
Busque o reciba asesoramiento de una fuente externa.
Se aplicará la regla de un jugador por mano.
68. Libros en exposición
Un jugador que expone sus cartas con acción pendiente puede ser penalizado, incluyendo incluso declarar la mano muerta. La penalización comenzará al final de la mano. Todos los jugadores de la mesa tienen derecho a ver las cartas expuestas.
69.Colusión
El póquer es un juego individual. No se permitirá el juego suave, el chip dumping ni la colusión para permitir que los jugadores superen la burbuja y serán penalizados.
70. Violaciones de etiqueta
Las violaciones reiteradas de la etiqueta darán lugar a sanciones impuestas por el Director del Torneo. Los ejemplos incluyen, pero no se limitan a, tocar las fichas y cartas de otros jugadores cuando no es necesario, retrasar el juego, actuar repetidamente fuera de turno, dispersar las fichas, apostar intencionalmente donde el crupier no puede llegar y hablar en exceso. Además, la celebración excesiva con gestos teatrales, comportamientos inapropiados (acciones físicas, gestos o conductas) pueden ser penalizados. Estas violaciones de conducta incluyen comportamiento abusivo hacia otros jugadores y regañar a otros jugadores por cómo han jugado o están jugando el torneo.
No se tolerará lenguaje vulgar hacia otros jugadores, el personal del torneo o el personal del lugar. Este comportamiento será penalizado. El lenguaje vulgar repetido que no esté dirigido a jugadores, personal o personal será penalizado.
71. Advertencias, sanciones y descalificaciones
El Director del Piso o del Torneo puede sancionar cualquier acto que, a absoluta discreción del Personal del Torneo, esté en conflicto con las reglas oficiales o los mejores intereses del evento.
A su sola y absoluta discreción, el Organizador puede imponer sanciones (enumeradas a continuación), que van desde una advertencia verbal hasta la descalificación y exclusión de todos los eventos del Organizador. Se aplicarán sanciones en caso de juego blando, comportamiento disruptivo o abusivo. Se puede imponer una penalización si un jugador tira una carta de la mesa, tira cartas a la fuerza para dar vuelta ciertas cartas, viola la regla de un jugador por mano o participa en un comportamiento similar. No se tolerará el abuso de otros jugadores, organizadores o personal.
Las sanciones incluirán, pero no se limitarán a: advertencia verbal, una o más penalizaciones de mano, una o más penalizaciones de ronda de mesa (una ronda de mesa se calcula como tantas manos de penalización como jugadores haya en la mesa), mano muerta, eliminación del evento, descalificación del evento (confiscación de cualquier premio), prohibición de participar en un torneo, exclusión de todos los eventos del organizador.
Escalada – Las sanciones no siempre pueden imponerse en un orden secuencial de severidad. El personal del torneo puede descalificar a un jugador por una primera infracción, si las acciones se consideran lo suficientemente graves. Los jugadores deben ser conscientes de que cualquier acción que merezca una sanción puede dar lugar a una amplia gama de acciones disciplinarias, incluso en el caso de una primera infracción.
Se advertirá al jugador que no debe sentarse en la mesa si ha recibido una o más manos de penalización.
Si un jugador recibe, por ejemplo, 8 manos de penalización al final del día, y solo 3 pasan, comenzará el día siguiente con las 5 manos de penalización restantes. Lo mismo ocurrirá al romper y balancear las mesas.
Los jugadores eliminados del torneo recibirán los derechos a la posición del torneo en la que se encontraban al momento de la eliminación. Ejemplo: a un jugador se le prohíbe el ingreso al local, por diversos motivos, y en ese momento se encuentra entre los últimos 15 jugadores de 100 asientos pagados, recibirá el premio por el 15° lugar y sus fichas serán retiradas del torneo. y por romper y balancear las mesas.
Descalificación – A los jugadores que sean descalificados del torneo se les confiscarán sus fichas, se les retirará del juego, su buy-in seguirá siendo parte de los premios y no tendrán derecho a ningún premio en efectivo. El jugador descalificado deberá abandonar inmediatamente el área del torneo.
Las fichas del torneo no tienen valor en efectivo y son propiedad exclusiva del Organizador y no pueden retirarse del torneo o del área del evento. Los jugadores a los que se demuestre que han transferido fichas de un evento a otro o de un jugador a otro estarán sujetos a sanciones que pueden incluir la descalificación y exclusión de todos los eventos en vivo del Organizador.
72.Ante
El formato se utilizará con un solo jugador colocando un Ante (Big Blind Ante), y el Ante irá directamente al bote.
En el caso de que el jugador no tenga suficientes fichas para colocar tanto el Big Blind como el Ante completo, el Big Blind tendrá prioridad y la diferencia se destinará al Ante.
La apuesta inicial no se reducirá en función del número de jugadores en la mesa, siempre se apostará íntegramente, incluso en el Heads-up.
73. Paquete desordenado
Cuando todavía quedan cartas por repartir en una mano (flop, turn, river) y la baraja se retira accidentalmente de la mano, se seguirá el siguiente procedimiento:
Se intentará reconstruir el paquete original, si es posible.
Si esto no es posible, se recogerán las cartas del mazo (sin cartas descartadas ni quemadas), se barajarán y cortarán, y se continuará el juego con el nuevo mazo.
Si la baraja ha sido barajada con cartas quemadas o basura, se barajará y cortará con estas cartas y se continuará con la baraja recién formada.
74. Tarjetas entregadas prematuramente
A veces, las cartas del tablero y las cartas quemadas se reparten de forma prematura, antes de que la acción en esa calle haya terminado. Los procedimientos para estas situaciones son los siguientes:
Flop prematuro, conservar la carta quemada, volver a colocar las cartas repartidas prematuramente en la baraja, barajar toda la baraja de cartas y repartir un nuevo flop
Turno prematuro, se cuadra la carta quemada, se devuelve el turno prematuro al mazo y se baraja todo el mazo, tras lo cual se repartirá un nuevo turno sin quemar más cartas (no se conservará el river “original”)
River prematuro, se conserva la carta quemada, el river prematuro se devuelve al mazo y se baraja todo el mazo, tras lo cual se repartirá un nuevo river sin quemar más cartas.
75. La regla aleatoria se aplicará en situaciones especiales.
En situaciones no previstas en las reglas, el TD podrá utilizar la regla Aleatoria para resolver esa situación.
